負けの哲学〜その2
2003年4月1日さて、俺はデッキを組むに当たって特にリミテッドに置いては非常にマナカーブを気にする。まぁ、マナカーブを気にするのは当たり前だが、俺のはかなり極端だ。まず6マナ以上のカードは徹底して嫌う。その嫌いぶりは「悪辣な精霊シルヴォス」を流す事もあるくらいだから異常とも言えよう。5マナのカードも入って1〜2枚。「残酷な蘇生」とか「うろつくセンザンコウ」とかなら入れてもいいかな?でも「ケンタウルスの地」は大嫌い。あれを使って負けた事はあっても勝った事が無い。どうもテンポを大きく損なっているので性に合わないんだよね。弱いとは言わないけど。
俺の理想のデッキはカードの大半が2マナ〜3マナ圏に集中しているデッキだ。前にアップした事のある、緑黒のデッキなんかはかなり理想に近いね。エルフの戦士が3枚入っているアレですよ。変異クリーチャーに関してはマナコストが多少重くても構わない。いざとなったら3マナ2/2のクリーチャーとして相打ち取ればいいし。2マナ3マナ圏のクリーチャーと軽い除去を使って軽快にデッキをまわし、瞬殺するのが俺のだいたいの勝ちパターン。もしくは軽いクレリックを大量に並べじっくりと飛行クリーチャーで殴り勝つデッキとかが好きかな?
まぁ2マナ圏で何もできないデッキは俺はダメだと思うんですよ。だって事故ったら負けだし。俺のデッキのコンセプトは「事故っても勝てるデッキ」。まぁ、さすがに土地1枚で止まったらどうしようも無いけど(涙)それに3ターン目に確実に動いてくる今の環境で、しかも先行が圧倒的に有利な変異戦。返しのターンで変異を出してエンドするだけで、なんだか負けた気分になってくる。例え相手が先手でも、2ターン目に「戦場の衛生兵」が場に出せれば、3ターン目に出した変異はかなり安全にブロックができるよね。「エルフの戦士」も2ターン目に出せれば、だいたい4点のダメージを叩き出してくれるし、相手にプレッシャーを与えながら序盤戦を展開できる。手札に「篤信の魔除け」がある時の「栄光の探求者」も攻守に渡って活躍できるし、2マナ圏のクリーチャーは本当に重要。ドラフトで白とか緑とかやっていて「栄光の探求者」「戦場の衛生兵」「エルフの戦士」なんかが戻ってきた日にゃ、心の中で一人ランバダやって踊ってますよ。
まぁ、何を言いたいのかって言うと、当然だけど勝つか負けるかってデッキ構築の時点で決まっているってこと。どんなに強いカードがテンコモリでもマナカーブを考えないで作ったデッキなんて怖くは無いよ。テンポって重要。試合展開が遅くなればなるほど、相手がドローする回数も増えるし、当然出てくるクリーチャーのサイズも大きくなってくる。「戦慄をなすものヴィザラ」だって動き出すのはマナブーストが無ければ最速7ターン目から。ならば相手がそれを出す前に引く前に倒してしまえばいいだけのこと。相手に何もさせずに勝つ。これぞ最強。
俺の理想のデッキはカードの大半が2マナ〜3マナ圏に集中しているデッキだ。前にアップした事のある、緑黒のデッキなんかはかなり理想に近いね。エルフの戦士が3枚入っているアレですよ。変異クリーチャーに関してはマナコストが多少重くても構わない。いざとなったら3マナ2/2のクリーチャーとして相打ち取ればいいし。2マナ3マナ圏のクリーチャーと軽い除去を使って軽快にデッキをまわし、瞬殺するのが俺のだいたいの勝ちパターン。もしくは軽いクレリックを大量に並べじっくりと飛行クリーチャーで殴り勝つデッキとかが好きかな?
まぁ2マナ圏で何もできないデッキは俺はダメだと思うんですよ。だって事故ったら負けだし。俺のデッキのコンセプトは「事故っても勝てるデッキ」。まぁ、さすがに土地1枚で止まったらどうしようも無いけど(涙)それに3ターン目に確実に動いてくる今の環境で、しかも先行が圧倒的に有利な変異戦。返しのターンで変異を出してエンドするだけで、なんだか負けた気分になってくる。例え相手が先手でも、2ターン目に「戦場の衛生兵」が場に出せれば、3ターン目に出した変異はかなり安全にブロックができるよね。「エルフの戦士」も2ターン目に出せれば、だいたい4点のダメージを叩き出してくれるし、相手にプレッシャーを与えながら序盤戦を展開できる。手札に「篤信の魔除け」がある時の「栄光の探求者」も攻守に渡って活躍できるし、2マナ圏のクリーチャーは本当に重要。ドラフトで白とか緑とかやっていて「栄光の探求者」「戦場の衛生兵」「エルフの戦士」なんかが戻ってきた日にゃ、心の中で一人ランバダやって踊ってますよ。
まぁ、何を言いたいのかって言うと、当然だけど勝つか負けるかってデッキ構築の時点で決まっているってこと。どんなに強いカードがテンコモリでもマナカーブを考えないで作ったデッキなんて怖くは無いよ。テンポって重要。試合展開が遅くなればなるほど、相手がドローする回数も増えるし、当然出てくるクリーチャーのサイズも大きくなってくる。「戦慄をなすものヴィザラ」だって動き出すのはマナブーストが無ければ最速7ターン目から。ならば相手がそれを出す前に引く前に倒してしまえばいいだけのこと。相手に何もさせずに勝つ。これぞ最強。
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