パソコンの調子が悪いので暫く日記なんて書く気も無かったのだが、日々文を何かの形でも書いていないと文章力が落ちそうな気がして再開することにしてみた。

さてさて、スカージのプレリリースも終わり、リストも発表されたところで、カード評価でもしてみますか。


■白

◎コモン

最前線の策士
Frontline Strategist
W
クリーチャー ― 兵士
1/1
変異 {W} (あなたは{3}を支払うことで、これを2/2のクリーチャーとして裏向きにプレイしてもよい。あなたはいつでも、変異コストを支払ってこのカードを表向きにできる。)
最前線の策士が表向きになったとき、このターンに兵士でないクリーチャーが与えるすべての戦闘ダメージを軽減し、0にする。

※兵士以外フォグ効果。うまく使えば一方的なアドバンテージが手に入る。何せこの環境、今までフォグがなかったからね。変異コストが軽いのもGOOD!

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エイヴンの解放者
Aven Liberator
2WW
クリーチャー ― 鳥・兵士
2/3
飛行
変異 {3W} (あなたは{3}を支払うことで、これを2/2のクリーチャーとして裏向きにプレイしてもよい。あなたはいつでも、変異コストを支払ってこのカードを表向きにできる。)
エイヴンの解放者が表向きになったとき、あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで、あなたが選んだ色1色に対するプロテクションを得る。

※4マナ2/3飛行ってだけでも充分使えるのに、おまけに変異つき。プロテクションもうまく使えばアドバンテージに。特にスカージで加わった黒の除去エンチャント「長引く死/Lingering Death」を外したりなど使いどころ満点!リミテッドにおける白の主力クリーチャーになりそう。

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ダールの降霊者
Daru Spiritualist
1W
クリーチャー ― クレリック
1/1
あなたがコントロールするクレリックが呪文や能力の対象になるたび、それはターン終了時まで+0/+2の修正を受ける。

※しぶといクレリックがさらに固く!はたまた2ターン目「火花鍛冶」に対するハメゲーの回答なのかもしれない。クレリックが多く取れたらぜひデッキに1枚は忍ばせたいな。

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エイヴンの遠見
Aven Farseer
1W
クリーチャー ― 鳥・兵士
1/1
飛行
いずれかのクリーチャーが表向きになるたび、エイヴンの遠見の上に+1/+1カウンターを1個置く。

※2マナ1/1飛行は及第点。でも、こいつを野放しにしておくと後半とんでもないことに。相手の変異クリーチャーが表になってもカウンターが乗るところがまたお茶目だね。優秀であります。

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気高き院僧
Noble Templar
5W
クリーチャー ― クレリック・兵士
3/6
気高き院僧は、攻撃に参加してもタップしない。
平地サイクリング {2} ({2}, このカードを手札から捨てる:あなたのライブラリーから平地を1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す)

※これに限らず土地をサーチできるサイクリングを持つクリーチャーは全部優秀。無色マナで持ってこれるところも色事故や土地事故を防げるし、2マナで済むところも評価。2ターン目に何もしない事が多いこの環境で無駄なターンを無くす事ができるのはいいよね。普通に出してもタフネス6は固いし、タップしないのもいい。攻守にバランスのとれた良いクリーチャー。

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盲信の審問官
Zealous Inquisitor
2W
クリーチャー ― クレリック
2/2
{1W}:クリーチャー1体を対象とする。このターン、次に盲信の審問官に与えられるダメージのうち1点は、代わりにそれに与えられる。

※3マナ2/2は及第点。着目すべきはこの能力。2マナさえあれば、受けたダメージを軽減するばかりか指定したクリーチャーにダメージを与えられる砲台と化す。相手がもしシステムクリーチャーをコントロールしているのなら、他のクリーチャーは容易に攻撃できないだろうね。優秀。

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拭い去り
Wipe Clean
1W
インスタント
エンチャント1つを対象とし、それをゲームから取り除く。
サイクリング {3} ({3}, このカードを手札から捨てる:カードを1枚引く。)

※メインからデッキに入れられるエンチャント破壊カード。構築でも使えそう。

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ドラゴンの鱗
Dragon Scales
1W
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、+1/+2の修正を受けるとともに、攻撃に参加してもタップしない。
点数で見たマナ・コストが6以上のクリーチャーが場に出たとき、あなたは「あなたの墓地にあるドラゴンの鱗を、そのクリーチャーにエンチャントした状態で場に出す。」を選んでもよい。

※こいつは舐めてた。プレリリースで使われ、とんでもないことに。タフネスが増えるエンチャントが装着されると、やっぱり除去しずらいね。タップしないのも嫌な感じ。しかもやっとの思いで除去ができたとしても、6マナ以上のクリーチャーが場にでると墓地から蘇ってくるしでやばげ。

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療養
Recuperate
3W
インスタント
以下の2つから1つを選ぶ。「あなたは6点のライフを得る。」「クリーチャー1体を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージを6点軽減する。」

※んー微妙。使えないこともないと思うんだけど4マナの効果としてはどうか?せめて6点分のダメージを好きなように割り振って軽減できるなら強かったのにな。

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鋼の霊体
Astral Steel
2W
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+2の修正を受ける。
ストーム (この呪文をプレイしたとき、このターンにこれ以前にプレイされた呪文1つにつき、この呪文を1つコピーする。あなたはそのコピーの対象を新たに選んでもよい。)

※弱くは無い、が、劇的に強いって程でもない。攻撃時にこいつが手札にあればちょっとは安心って程度かな。ストームは使えたらラッキー程度で。

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罪の意識
Guilty Conscience
W
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーがダメージを与えるたび、罪の意識はその点数に等しいダメージをエンチャントされているクリーチャーに与える。

※パワーとタフネスが一緒、もしくはパワーが勝っているクリーチャーにエンチャントできれば相手は攻撃にこなくなると思う。それでも攻撃やブロックに参加できなくなる訳ではないので「平和な心」とかに比べると若干性能は落ちるかな。マナコストは軽いけど。

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