スカージ白考察〜レア
2003年5月3日◎レア
曙光の精霊
Dawn Elemental
WWWW
クリーチャー ― エレメンタル
3/3
飛行
曙光の精霊に与えられるすべてのダメージを軽減し、0にする。
※4マナ3/3飛行&「チョー=マノ」効果は強いけど、マナ拘束がきつすぎる。白を主体で使っていても俺だったらスルーしちゃうかも。スカージは黒の除去が多いから、苦労して出してもあっさり落とされる事も多そうだしね。
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正義の命令
Decree of Justice
XX2WW
ソーサリー
飛行を持つ4/4の白の天使クリーチャー・トークンをX個場に出す。
サイクリング {2W}
あなたが正義の命令をサイクリングしたとき、あなたは{X}を支払ってもよい。そうした場合、1/1の白の兵士クリーチャー・トークンをX個場に出す。
※天使を出すなら6マナで1体、8マナで2体、10マナで3体。サイクリングなら3マナ以降は1体づつ兵士トークンが増えていく。8マナで4/4飛行が2体でればゲームエンド。
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罠を掘る者
Trap Digger
3W
クリーチャー ― 兵士
1/3
{2W}, {T}:あなたがコントロールする土地1つを対象とし、それの上に罠カウンターを1個置く。
罠カウンターが置かれている土地を1つ生け贄に捧げる:飛行を持たない攻撃に参加しているクリーチャー1体を対象とする。罠を掘る者はそれに3点のダメージを与える。
※なんだか回りくどい除去だけど、3マナ+土地が3点火力になるのなら使えるかも。但し、飛行を持つクリーチャーには効かないのが玉に傷。
■□■□■□■□■□■□■□■□
永遠のドラゴン
Eternal Dragon
4WW
クリーチャー ― ドラゴン・スピリット
5/5
飛行
{3WW}:あなたの墓地にある永遠のドラゴンをあなたの手札に戻す。この能力は、あなたのアップキープにのみプレイできる。
平地サイクリング {2} ({2}, このカードを手札から捨てる:あなたのライブラリーから平地を1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す)
※平地サイクリングを持ち、墓地から回収でき、自分自身が5/5飛行。白を使っているなら間違い無く、初手取りカード。
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次元の突破口
Dimensional Breach
5WW
ソーサリー
すべてのパーマネントをゲームから取り除く。それらのうちいずれかがゲーム外にあるかぎり、各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは取り除かれているカードのうち自分がオーナーであるカード1枚を場に戻す。
※これを使うってことは自分がピンチの時。でも場に戻すのは相手から。一時凌ぎにしても厳しすぎる。
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老いざる歩哨
Ageless Sentinels
3W
クリーチャー ― 壁
4/4
(壁は攻撃に参加できない。)
飛行
老いざる歩哨がブロックに参加するたび、それのクリーチャー・タイプは「巨人・鳥」になる。(それは今後は壁ではない。この効果はターン終了時に終わらない。)
※4マナ4/4フライングは強力。例えそれが壁だとしても抑止力としては充分。クリーチャータイプが書き換わることはあまり考えないほうがいいかも。ブロックされたときは大抵除去されるだろうから。
■□■□■□■□■□■□■□■□
流刑の終末論者
Exiled Doomsayer
1W
クリーチャー ― クレリック
1/2
すべての変異コストは、本来のコストより{2}多くなる。(これはクリーチャーを裏向きにプレイするコストには影響しない。)
※ようは表になりにくくなるってカードだよね。自分があまり変異クリーチャーをデッキに入れていなかったり、線が細い変異クリーチャーだったりした場合は、このカードは役に立つと思う。
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力場の泡
Force Bubble
2WW
エンチャント(場)
あなたにダメージが与えられる場合、代わりにその点数に等しい数の枯渇カウンターを力場の泡の上に置く。
力場の泡の上に4個以上の枯渇カウンターがあるとき、力場の泡を生け贄に捧げる。
ターン終了時に、力場の泡の上のすべての枯渇カウンターを取り除く。
※本体に来るダメージを3点以内にコントロールできたら事実上永久プリベント機関。強いと思う。
曙光の精霊
Dawn Elemental
WWWW
クリーチャー ― エレメンタル
3/3
飛行
曙光の精霊に与えられるすべてのダメージを軽減し、0にする。
※4マナ3/3飛行&「チョー=マノ」効果は強いけど、マナ拘束がきつすぎる。白を主体で使っていても俺だったらスルーしちゃうかも。スカージは黒の除去が多いから、苦労して出してもあっさり落とされる事も多そうだしね。
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正義の命令
Decree of Justice
XX2WW
ソーサリー
飛行を持つ4/4の白の天使クリーチャー・トークンをX個場に出す。
サイクリング {2W}
あなたが正義の命令をサイクリングしたとき、あなたは{X}を支払ってもよい。そうした場合、1/1の白の兵士クリーチャー・トークンをX個場に出す。
※天使を出すなら6マナで1体、8マナで2体、10マナで3体。サイクリングなら3マナ以降は1体づつ兵士トークンが増えていく。8マナで4/4飛行が2体でればゲームエンド。
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罠を掘る者
Trap Digger
3W
クリーチャー ― 兵士
1/3
{2W}, {T}:あなたがコントロールする土地1つを対象とし、それの上に罠カウンターを1個置く。
罠カウンターが置かれている土地を1つ生け贄に捧げる:飛行を持たない攻撃に参加しているクリーチャー1体を対象とする。罠を掘る者はそれに3点のダメージを与える。
※なんだか回りくどい除去だけど、3マナ+土地が3点火力になるのなら使えるかも。但し、飛行を持つクリーチャーには効かないのが玉に傷。
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永遠のドラゴン
Eternal Dragon
4WW
クリーチャー ― ドラゴン・スピリット
5/5
飛行
{3WW}:あなたの墓地にある永遠のドラゴンをあなたの手札に戻す。この能力は、あなたのアップキープにのみプレイできる。
平地サイクリング {2} ({2}, このカードを手札から捨てる:あなたのライブラリーから平地を1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す)
※平地サイクリングを持ち、墓地から回収でき、自分自身が5/5飛行。白を使っているなら間違い無く、初手取りカード。
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次元の突破口
Dimensional Breach
5WW
ソーサリー
すべてのパーマネントをゲームから取り除く。それらのうちいずれかがゲーム外にあるかぎり、各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは取り除かれているカードのうち自分がオーナーであるカード1枚を場に戻す。
※これを使うってことは自分がピンチの時。でも場に戻すのは相手から。一時凌ぎにしても厳しすぎる。
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老いざる歩哨
Ageless Sentinels
3W
クリーチャー ― 壁
4/4
(壁は攻撃に参加できない。)
飛行
老いざる歩哨がブロックに参加するたび、それのクリーチャー・タイプは「巨人・鳥」になる。(それは今後は壁ではない。この効果はターン終了時に終わらない。)
※4マナ4/4フライングは強力。例えそれが壁だとしても抑止力としては充分。クリーチャータイプが書き換わることはあまり考えないほうがいいかも。ブロックされたときは大抵除去されるだろうから。
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流刑の終末論者
Exiled Doomsayer
1W
クリーチャー ― クレリック
1/2
すべての変異コストは、本来のコストより{2}多くなる。(これはクリーチャーを裏向きにプレイするコストには影響しない。)
※ようは表になりにくくなるってカードだよね。自分があまり変異クリーチャーをデッキに入れていなかったり、線が細い変異クリーチャーだったりした場合は、このカードは役に立つと思う。
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力場の泡
Force Bubble
2WW
エンチャント(場)
あなたにダメージが与えられる場合、代わりにその点数に等しい数の枯渇カウンターを力場の泡の上に置く。
力場の泡の上に4個以上の枯渇カウンターがあるとき、力場の泡を生け贄に捧げる。
ターン終了時に、力場の泡の上のすべての枯渇カウンターを取り除く。
※本体に来るダメージを3点以内にコントロールできたら事実上永久プリベント機関。強いと思う。
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