◎レア

ネファーシュ
Nefashu
4BB
クリーチャー ― ゾンビ・ミュータント
5/3
ネファーシュが攻撃に参加するたび、クリーチャーを最大5体まで対象とする。それらはターン終了時まで-1/-1の修正を受ける。

※弱くは無いけど、結構あっさりと除去されそうなタフネスの低さが気になる。最大5体じゃなくて好きなように割り振れたら強かったのになぁ。

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消耗の軟体
Consumptive Goo
BB
クリーチャー ― ウーズ
1/1
{2BB}:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-1の修正を受ける。消耗の軟体の上に+1/+1カウンターを1個置く。

※これも弱くは無い。タップも必要ないし8マナそろえばカウンターを同時に2個も乗っけられるしね。でもすぐに除去られそう。能力もマナを使うから序盤に出しても劇的に優利って程でも無い。

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魂の収集家
Soul Collector
3BB
クリーチャー ― 吸血鬼
3/4
飛行
魂の収集家がこのターンにダメージを与えたクリーチャーがいずれかの墓地に置かれるたび、そのカードをあなたのコントロール下で場に戻す。
変異 {BBB} (あなたは{3}を支払うことで、これを2/2のクリーチャーとして裏向きにプレイしてもよい。あなたはいつでも、変異コストを支払ってこのカードを表向きにできる。)

※リミテッドで、3ターン目の変異戦でこの能力を使って勝つ事ができたら多分負けない。相手の変異クリーチャーは表になって蘇るし、それがデカブツだった日にはさらにお手上げ。戦闘ダメージに限らず墓地に落ちた場合、場に戻ってくるので「溶岩使いの技」とか装着させると面白いことになるかもね。

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苦痛の命令
Decree of Pain
6BB
ソーサリー
すべてのクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。これにより破壊されたクリーチャー1体につきカードを1枚引く。
サイクリング {3BB}
あなたが苦痛の命令をサイクリングしたとき、すべてのクリーチャーはターン終了時まで-2/-2の修正を受ける。

※8マナと重いけど、仮にそのマナコストで打つ事ができたら多分勝ちでしょう。サイクリングもインスタントタイミングの「蔓延」と思えば多少重くても強いと思う。初手取りだよなー。

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陰謀団式処置
Cabal Conditioning
6B
ソーサリー
望む数のプレイヤーを対象とする。それらのプレイヤーはそれぞれ、あなたがコントロールするパーマネントの点数で見たマナ・コストの中で最も大きい数に等しい枚数のカードを自分の手札から捨てる。

※7ターン目に撃てれば相手の手札はたぶん無くなる。でも7ターン目に相手は一体何枚の手札を持っているのだろうか?微妙。

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致死の蒸気
Lethal Vapors
2BB
エンチャント(場)
いずれかのクリーチャーが場に出るたび、それを破壊する。
{0}:致死の蒸気を破壊する。あなたはあなたの次のターンを飛ばす。どのプレイヤーもこの能力をプレイしてよい。

※俗に言うオーバーキルカード。このカードを張っていい時って自分が有利の時だよね。押されている時にこんなエンチャントを張っちゃったら、まさしくゲームエンド。能力は面白いけどデッキには入れないな。構築ならノンクリーチャーデッキで活躍しそうだね。

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最後の罰
Final Punishment
3BB
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、このターンに自分に与えられたダメージと同じ点数のライフを失う。

※とどめの火力?5マナでこの能力なら俺なら「火炎流」を入れるな。これって本当にレアですか?

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墓への呼び声
Call to the Grave
4B
エンチャント(場)
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーはゾンビでないクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
ターン終了時に、場にクリーチャーがいない場合、墓への呼び声を生け贄に捧げる。

※自分のデッキにゾンビを多く忍ばせているなら充分強いカード。まわりで黒を使っているプレイヤーがいなかったら流れてきそうなカードだね。

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