こんどは構築で使ってみたいカードベスト5。


■1位

もみ消し
Stifle
U
インスタント
起動型能力1つか誘発型能力1つを対象とし、それを打ち消す。(マナ能力は打ち消せない。)

※とりあえず、フェッチランド専用土地破壊。他にも変異誘発能力、サイクリング誘発能力、マッドネスも打ち消せる。メインでもいいんじゃなーい?

■2位

滅殺の命令
Decree of Annihilation
8RR
ソーサリー
すべてのアーティファクトとクリーチャーと土地と墓地と手札をゲームから取り除く。
サイクリング {5RR}
あなたが滅殺の命令をサイクリングしたとき、すべての土地を破壊する。

※なにかと注目を集めているカード。発売前日に280円で売っていたのを買い占めたら、後日いってみると1000円超えていた。んーマンダム。能力?あー、とりあえず場が有利なら適当にサイクリングすればいいんじゃないかな?多分勝てるよ(笑)インスタントタイミングで撃つ事ができるけど、これってソーサリーなんだよね。ってことは「燃え立つ願い」でこれを持ってくることもできるんだよね〜クスクス。

■3位
ゴブリンの戦長
Goblin Warchief
1RR
クリーチャー ― ゴブリン
2/2
あなたがゴブリン呪文をプレイするコストは、本来のコストより{1}少なくなる。
あなたがコントロールするゴブリンは速攻を持つ。

※ゴブリンデッキの新たな助っ人。どうみても強いよね。「ゴブリンのうすのろ」「ゴブリンの群集追い」「ゴブリンの名手」「火花鍛冶」どれもこれも速攻がついちゃまずいクリーチャー。しかもマナコストも下がる。どうにかして!

■4位

硫黄の渦
Sulfuric Vortex
1RR
エンチャント(場)
各プレイヤーのアップキープの開始時に、硫黄の渦はそのプレイヤーに2点のダメージを与える。
いずれかのプレイヤーがライフを得る場合、代わりにそのプレイヤーはライフを得ない。

※ライフ回復に悩まされていたあなたに吉報!これで「賛美されし天使」も「貪欲なるベイロス」も怖くない!(怖いけど)とりあえずダメージを受けるのは相手からだし、スライやステロイド等序盤に素早く展開できるデッキと相性がよさそうだよ。

■5位

朽ちゆく猛禽
Putrid Raptor
4BB
クリーチャー ― ゾンビ・ビースト
4/4
変異-あなたの手札からゾンビ・カードを1枚捨てる。(あなたは{3}を支払うことで、これを2/2のクリーチャーとして裏向きにプレイしてもよい。あなたはいつでも、変異コストを支払ってこのカードを表向きにできる。)

※昔いたよね「隠された恐怖」だっけ?3マナでクリーチャーカードを捨てると場に出てくる4/4のファッティ。ほぼあれと一緒。「燻し」も効かない分こっちの方が強そう。ゾンビデッキには欠かせない1枚。

■注目カード

思考停止
Brain Freeze
1U
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーのカードを一番上から3枚、自分の墓地に置く。
ストーム (この呪文をプレイしたとき、このターンにこれ以前にプレイされた呪文1つにつき、この呪文を1つコピーする。あなたはそのコピーの対象を新たに選んでもよい。)

※実はさ、俺ってライブラリーアウトデッキって大好きなんだよね!このカード見た時からこれを使ったデッキばっかり考えているよ。特にサイカトグデッキをライブラリーアウトさせたら大爆笑もんですよ。かなりギャンブルだけど。さてさて、重要なのはストームですよストーム。プレイしただけでコピーができるってことは、カウンターしずらいってこと。特に青同士の戦いで後半にカウンター合戦をした後にこいつを打ち込んだらいったいいくつのコピーができるんだろう?例えば相手はサイカトグで、俺のターンエンドに「枯渇」を打ってきたとしよう。?(相手)枯渇→?(自分)対抗呪文→?(相手)対抗呪文→?(自分)対抗呪文→?(相手)対抗呪文→?(自分)思考停止→計5個のコピーが乗って18枚削り。コリャタノシー!
いつもお邪魔しているマジックサークル「魔宴」。今回も恒例のカード評価の時期がやってまいりました。早速リミテッド、構築、注目のカードでもピックアップ!

■リミテッド編

まぁ、ドラフトで率先して取るカードのベスト5。基本的にコモンですわい。

■1位

ゾンビの殺し屋
Zombie Cutthroat
3BB
クリーチャー ― ゾンビ
3/4
変異-5点のライフを支払う。(あなたは{3}を支払うことで、これを2/2のクリーチャーとして裏向きにプレイしてもよい。あなたはいつでも、変異コストを支払ってこのカードを表向きにできる。)

※後手の変異戦で有利に立てるこのカードはやっぱり外せないでしょ。変異コストにマナがいらないから黒を使っていなくてもデッキに入るし。激強。

■2位

よじれた嫌悪者
Twisted Abomination
5B
クリーチャー ― ゾンビ・ミュータント
5/3
{B}:よじれた嫌悪者を再生する。
沼サイクリング {2} ({2}, このカードを手札から捨てる:あなたのライブラリーから沼を1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す)

※土地サイクリングクリーチャーはどれも強いけど、こいつはぶっ飛んでいる。パワー5の再生能力を持ったクリーチャーが毎回殴ってくるのは反則。タッチでもデッキに入れたくなる1枚。

■3位

死神頭のノスリ
Death’s-Head Buzzard
1BB
クリーチャー ― 鳥
2/1
飛行
死神頭のノスリが場から墓地に置かれたとき、全てのクリーチャーはターン終了時まで-1/-1の修正を受ける

※「火花鍛冶」「幸運を祈るもの」等ゲームエンド級のシステムクリーチャーを問答無用に除去できるのは強いよね。忘れてはいけないのはこいつ自身3マナ2/1の飛行クリーチャーってこと。押されている時はナイスブロッカーになり、好きあらばナイスアタッカーにもなれる優秀なクリーチャーだ。ただし、タフネスの低いクリーチャーをコントロールしているときは、いろいろと不便な時も。

■4位

屍肉喰らい
Carrion Feeder
B
クリーチャー ― ゾンビ
1/1
屍肉喰らいはブロックに参加できない。
クリーチャーを1体生け贄に捧げる:屍肉喰らいの上に+1/+1カウンターを1個置く。

※人によってはもっと評価が低いかもしれないけど、俺ってこいつ好きなんだよねー。1ターン目に出てペチペチ殴れるし、ほっといたらどんどん強くなっていくし。クリーチャーを好きな時に生贄にささげられるのって重要よ。これで「卑劣なアヌーリッド」も気にしないで使えるようになるかもね。

■5位

ドラゴンの影
Dragon Shadow
1B
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、+1/+0の修正を受けるとともに畏怖を持つ。(それはアーティファクトでも黒でもないクリーチャーによってブロックされない。)
点数で見たマナ・コストが6以上のクリーチャーが場に出たとき、あなたは「あなたの墓地にあるドラゴンの影を、そのクリーチャーにエンチャントした状態で場に出す。」を選んでもよい。

※まぁなんでもいいんだけど判り易く言えばさ、緑のデカブツにこいつが貼っついたらゲームエンドでしょ。「ゾンビの殺し屋」でもいいや。とにかく除去しずらいクリーチャーに畏怖がついてパワーが1上がって、なおかつ墓地に落ちていたら6マナ以上のクリーチャーが場に出た時にこいつがおまけについてくる。これだけ言えばどれだけこいつがおかしいカードかが解ってもらえるはずだ。序盤は気にしないで適当なクリーチャーに貼っといてもいいかもね。

※全部黒。てな訳で俺は今度から黒決め打ちなんでよろしく(笑)
おいっす。デッキを作ってみたぞ。こいつぁイケル!

◆スペル<36>
4  魔力の乱れ/Force Spike
3  無垢の血/Innocent Blood
3  蒸気の連鎖/Chain f Vapr
4  対抗呪文/Counterspell
4  霊気の噴出/Ather Burst
4  燻し/Smther
4  行き詰まり/Standstill
4  思考停止/Brain Freeze
4  吠えたける鉱山/Howling Mine
1  石臼/Millstone
1  消えないこだま/Haunting Echoes

◆土地<24>
13 島/ Island
3  沼/ Swamp
4  汚染された三角州/ Polluted Delta
4  地底の大河/ Underground River

◆サイドボード<15>
4  強迫/Duress
4  もみ消し/Stifle
4  枯渇/Mana Short
2  石臼/Millstone
1  消えないこだま/Haunting Echoes

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

思考停止
Brain Freeze
1U
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーのカードを一番上から3枚、自分の墓地に置く。
ストーム (この呪文をプレイしたとき、このターンにこれ以前にプレイされた呪文1つにつき、この呪文を1つコピーする。あなたはそのコピーの対象を新たに選んでもよい。)

※とにかくこれを使いたいだけのデッキ。
解説はのちほど〜。 
 スカージの特徴と言えば、ストーム、土地サイクルクリーチャーが上げられるが、もう一つに変異コストにマナが必要ないクリーチャー達があげられる。

■ゾンビの殺し屋/Zombie Cutthroat
 「ゾンビの殺し屋」は変異コストにライフを5支払わなくてはいけないが、スペックが3/4と破格サイズ。しかも、昨日の日記でも書いたが変異コストにマナがかからないために、黒でなくてもどんなデッキにも入る。これによりどんなデッキと戦う時も先攻4ターン目の変異戦が必ずしも有利と言う訳ではなくなった。しかもクリーチャータイプがゾンビでタフネスが4、3ターン目に場に出てしまったら除去するのに相当苦労するだろう。

■レイヴンギルドの信徒/Raven Guild Initiate
 地味だが鳥を手札に戻す事で表になる「レイヴンギルドの信徒」も、うまく使えば変異戦に一方的に勝ち、死ぬはずの鳥を手札に戻してアドバンテージを稼ぐ事もできる。「映像の造形者」で任意のクリーチャーを鳥に変え手札に戻す事もちょっとしたトリックも面白い。変異誘発型能力を持つクリーチャーを使いまわしたら相手はどんな顔をするだろうか?

 毎度毎度話している事だが、やはり3ターン目の変異戦は非常に重要だ。これを制したものがそのままの勝負に勝てると言っても過言ではない。そのためにも2ターン目までに展開できるクリーチャー、そしてそれをサポートできるカードをスカージからピックアップしてみた。まずは白から。

■白
エイヴンの遠見/Aven Farseer
1W
クリーチャー ― 鳥・兵士
1/1
飛行
いずれかのクリーチャーが表向きになるたび、エイヴンの遠見の上に+1/+1カウンターを1個置く。

※どちらのクリーチャーが表になっても+1/+1カウンターは乗るってのがミソ。ほっとくと面白いようにでかくなっていく。特に変異コストがかからないクリーチャーとの相性抜群。また「詐欺の壁/Wall of Deceit」がいれば4マナでカウンターが増やせるナチュラルコンボ。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

ドラゴンの鱗
Dragon Scales
1W
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、+1/+2の修正を受けるとともに、攻撃に参加してもタップしない。
点数で見たマナ・コストが6以上のクリーチャーが場に出たとき、あなたは「あなたの墓地にあるドラゴンの鱗を、そのクリーチャーにエンチャントした状態で場に出す。」を選んでもよい。

※復活してくるエンチャントシリーズの中では多分最強。タフネスが増えてアンタップしないってのは卑怯極まりない。たとえば2ターン目に出てきた2/2クリーチャーに3ターン目に貼り付ければ攻守万能なクリーチャーに早代わり。変異戦も安心してアタックできる。苦労して墓地に落としても6マナ以上のクリーチャーが場に出たら戻ってくる困り者。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

■黒

屍肉喰らい
Carrion Feeder
B
クリーチャー ― ゾンビ
1/1
屍肉喰らいはブロックに参加できない。
クリーチャーを1体生け贄に捧げる:屍肉喰らいの上に+1/+1カウンターを1個置く。

※相打ち確定のクリーチャーや、除去されそうなクリーチャーがいればすかさず生贄に。後半はシャレにならないサイズになること請け合い。1ターン目に場に出られるスピードも評価。


◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

死神頭のノスリ
Death’s-Head Buzzard
1BB
クリーチャー ― 鳥
2/1
飛行
死神頭のノスリが場から墓地に置かれたとき、全てのクリーチャーはターン終了時まで-1/-1の修正を受ける。

※2ターン目「火花鍛冶」にお困りのあなたに朗報です。こいつ1匹降臨するだけで相手のクリーチャービタ止まり。ただ、自分がシステムクリーチャーをコントロールしている時には場に出すのに勇気が必要だけどね。

※続きは明日〜
名古屋からこんにちわ。何故名古屋なのか。それは僕が自由人だからです。てな訳で、みなさんドラフトしてますか?いやー、スカージが入ってからやっと最近勝てるようになってきましたよ。オンスロート×2、レギオン×1の環境はどうも俺には合っていなかったみたいで、今回スカージが入ってからは勝率は5割をキープ。いい感じです。やっぱスペルはいいねぇ。100%クリーチャーは、もうお腹いっぱいって感じです。

さて、前置きが長くなってしまったが、とりあえずスカージ入りのリミテッドで俺が感じた事をつらつらと書いてみようかと思った次第で候。

 なんといってもスカージは黒。トーメントの再来かと思うくらい黒が強い。多分、スカージベストコモンに上げられる「ゾンビの暗殺者」を始め(黒くなくてもデッキに入れられるってのはどうよ?)優秀なクリーチャー、豊富な除去が勢ぞろい。最初から黒を決めうちでもいいくらいだ。
 そして白。強力エンチャント「ドラゴンの鱗」、ダメージを跳ね返す「盲信の審問官」等、コモンで使えるカードが多い。特にこの環境下唯一の限定能力だけどフォグ効果を持つ「最前線の策士」は戦線をひっくり返す場合もある良いカード。
 逆に弱体化を余儀なくされたのは緑。コモンカードの中ではサイクリングクリーチャーを除いて入るカードがほとんどない。ひいき目で見て「木々をまとう者」がなんとか入るレベル。赤に続いて任期のあった緑だが、オンスロートで目ぼしい緑が取れなかったら早々に白を狙うのもありかも。どうせレギオンで「森林守りのエルフ」が流れてくるとは思えないしね(笑)

 つつぎは後ほど〜 
◎レア

古代の軟泥
Ancient Ooze
5GG
クリーチャー ― ウーズ
*/*
古代の軟泥のパワーとタフネスは、他のあなたがコントロールするクリーチャーすべての、点数で見たマナ・コストの合計に等しい。

※多分、このマナが揃う頃には平気で10/10以上の大きさで出てくると思う。ただ、場の状況に左右される上にマナコストも重く、他の能力も無いのでそれほど強いかと言われると…うーん。

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待ち伏せ司令官
Ambush Commander
3GG
クリーチャー ― エルフ
2/2
あなたがコントロールする森は、1/1の緑のエルフであるとともに土地でもある。
{1G}, エルフを1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了まで+3/+3の修正を受ける。

※5ターン目にこいつが出て、もし除去されなかったら多分そのままデュエルに勝てると思う。これは相当に強いカードだ。ただ返しでめった切りとかやられちゃうと場がきれいさっぱりな状態になってしまうので、過信は禁物。それでも緑を使っているなら初手取り級の強さだ。

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忘れられた古霊
Forgotten Ancient
3G
クリーチャー ― エレメンタル
0/3
いずれかのプレイヤーが呪文をプレイするたび、あなたは忘れられた古霊の上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
あなたのアップキープの開始時に、あなたは「忘れられた古霊の上の、望む数の+1/+1カウンターを、望む数の他のクリーチャーの上に移動させる。」を選んでもよい。

※ぶっ壊れカード代表。リミテッドでこれを4ターン目に出されたらかなりの確立でゲームエンド。何せお互いに呪文を使うたびにカウンターが乗っていき、あまつさえそのカウンターを他のクリーチャーに割り振れるって言うんだから始末に置けない。シングルマナコストなので、スカージでこれを引いたならタッチでも緑を使うことを検討してもいいぐらい強いカードだ。

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原始的刻印
Primitive Etchings
2GG
エンチャント(場)
毎ターン、あなたが最初に引いたカードを公開する。これによりクリーチャー・カードが公開されるたび、カードを1枚引く。

※引いたカードはばれちゃうけど、ぶっ壊れたアドバンテージを約束してくれる良いカード。場合によっては初手でもいい。

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根の精霊
Root Elemental
4GG
クリーチャー ― エレメンタル
6/5
変異 {5GG} (あなたは{3}を支払うことで、これを2/2のクリーチャーとして裏向きにプレイしてもよい。あなたはいつでも、変異コストを支払ってこのカードを表向きにできる。)
根の精霊が表向きになったとき、あなたはあなたの手札にあるクリーチャー・カードを1枚場に出してもよい。

※単純に6マナ6/5で及第点。変異能力はおまけ程度に考えよう。このマナコストが揃う頃には大抵のクリーチャーは普通に場にだせるでしょ。ただ、インスタントタイミングで場にだせるので、相手のアタックに合わせて奇襲的にブロッカーを出す事もできる。

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ザンティッドの大群
Xantid Swarm
G
クリーチャー ― 昆虫
0 / 1
飛行
ザンティッドの大群が攻撃に参加するたび、防御プレイヤーはこのターン呪文をプレイできない。

※リミテッドではいらないカードだけど、構築では使われる事もあるかも。

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凶暴の命令
Decree of Savagery
7GG
インスタント
あなたがコントロールする各クリーチャーの上に、+1/+1カウンターを4個置く。
サイクリング {4GG}
あなたが凶暴の命令をサイクリングしたとき、あなたは「クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを4個置く。」を選んでもよい。

※能力は重いけどエンドカードっちゃあエンドカード。どっちかと言うとサイクリングで使われる事が多いだろうな。弱くは無いけど最初にとるべきカードではないね。

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湧出
Upwelling
3G
エンチャント(場)
マナ・プールは、フェイズやターンの終了時に空にならない。(この効果により、マナ・バーンは発生しなくなる。)
カマールは、ミラーリが全力で引き寄せるのを再び感じたが、彼は彼で、これまでに多くのことを学んでいた。

※んー。使い道としては、デカブツを次のターンに出す…とか?相手もこの効果を使えるのでどうだろ?ターンエンドにマナを貯めておいたときに割られたら当然マナバーンですよね?ひでぇ。いりません。
◎アンコモン

クーガドン
Kurgadon
4G
クリーチャー ― ビースト
3/3
あなたが点数で見たマナ・コストが6以上のクリーチャー呪文をプレイするたび、クーガドンの上に+1/+1カウンターを3個置く。

※5ターン目クーガドン、6ターン目6マナクリーチャー、6/6クーガドンアタック。うん、悪くないと思う。でも、こいつの為に重いクリーチャーをバカバカデッキに入れちゃうとマナカーブがメチャクチャになっちゃうんで、変異を持ったビーストが大量に取れたなら良い戦力になってくれると思う。

■□■□■□■□■□■□■□■□

最上位
Alpha Status
2G
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、場に出ているそれと同じクリーチャー・タイプを持つ他のクリーチャー1体につき、+2/+2の修正を受ける。

※ヤバイ匂いがプンプンするカード。確かに、同じクリーチャータイプを持つクリーチャーが場にいない場合は何の意味も無いカードだけど、場に1体、2体と増えていくうちに、だんだんと手が付けられなくなっていく。青のクリーチャータイプを変えられるカードと組み合わせても面白い。デッキのタイプによっては早めに取っても良いカードかもしれない。

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クローサの戦長
Krosan Warchief
2G
クリーチャー ― ビースト
2/2
あなたがビースト呪文をプレイするコストは、本来のコストより{1}少なくなる。
{1G}:ビースト1体を対象とし、それを再生する。

※ビーストのマナコストが軽くなる。ヤバイでしょ。ビーストが再生。ヤバイでしょ。

■□■□■□■□■□■□■□■□

ワイアウッドの共生虫
Wirewood Symbiote
G
クリーチャー ― 昆虫
1/1
あなたがコントロールしているエルフを1体、オーナーの手札に戻す:クリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。この能力は、1ターンに1回しかプレイできない。

※相打ち確定のエルフや、除去されたくないエルフとかを守るためのクリーチャーだろうか?アンタップ能力はデカブツをコントロールしていたら抑止力になると思う。でも、そんなに率先して取るカードじゃないなぁ。

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エルフの逸脱者
Elvish Aberration
5G
クリーチャー ― エルフ・ミュータント
4/5
{T}:あなたのマナ・プールに{GGG}を加える。
森サイクリング {2} ({2}, このカードを手札から捨てる:あなたのライブラリーから森を1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す)

※土地サイクリングは良いカードなのだよ。能力は発動者とか超デカブツを手札に抱えている時なんかに役に立つかもしれないね。

■□■□■□■□■□■□■□■□

ワイアウッドのかぎ爪
Claws of Wirewood
3G
ソーサリー
ワイアウッドのかぎ爪は、飛行を持つ各クリーチャーと各プレイヤーに3点のダメージを与える。
サイクリング {2} ({2}, このカードを手札から捨てる:カードを1枚引く。)

※たぶん、これ1枚で大抵の飛行クリーチャーは落ちるでしょう。しかもプレイヤーにもダメージが行くのでとどめの火力としても使える。さらにサイクリングまでついている!これは相当早い段階で取るべきカードだと俺は思うよ。

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狩り立てる群れ
Hunting Pack
5GG
インスタント
4/4の緑のビースト・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
ストーム (この呪文をプレイしたとき、このターンにこれ以前にプレイされた呪文1つにつき、この呪文を1つコピーする。)

※適切なタイミングでプレイすれば、だいたい2体はビーストが出てくる。それで充分。3体以上は期待しない方がいいな。

■□■□■□■□■□■□■□■□

自然との一体化
One with Nature
G
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたは「あなたのライブラリーから基本地形カードを1枚探し、それをタップ状態で場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。」を選んでもよい。

※畏怖能力、飛行能力、もしくは1マナ1/1の「樹上の斥候/Treetop Scout」とかと組み合わせるといい感じ。率先して取るカードじゃないけど、使い方次第では化けるかもしれないカード。
●緑

◎コモン

激情の共感者
Fierce Empath
2G
クリーチャー ― エルフ
1/1
激情の共感者が場に出たとき、あなたは「あなたのライブラリーから、点数で見たマナ・コストが6以上のクリーチャー・カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。」を選んでもよい。

※アドバンテージを得るけど3ターン目に1/1のクリーチャーを出していたんじゃあテンポを大幅に失ってしまう。でも、例えば「戦慄をなす者ヴィザラ」とか「翼の刃ロリックス」とか6マナ以上でエンドカードになるクリーチャーを持っているなら悪くはないと思う。

■□■□■□■□■□■□■□■□

多様化する成長
Divergent Growth
G
インスタント
ターン終了時まで、あなたがコントロールする土地は「{cT}:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。」の能力を得る。

※こんなカードに頼るよりも色事故を起こさないような土地バランスを心がけるべき。

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樹上の斥候
Treetop Scout
G
クリーチャー ― エルフ
1/1
樹上の斥候は、飛行を持たないクリーチャーにブロックされない。

※1マナ1/1でこの能力は優秀。1ターン目に出すことができたら最低3点くらいはダメージを叩きだしてくれると思う。強化エンチャントが装着されたらさらに鬼に金棒。でも2週目要員かな。

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ワイアウッドの守護者
Wirewood Guardian
5GG
クリーチャー ― エルフ・ミュータント
6/6
森サイクリング {2} ({2}, このカードを手札から捨てる:あなたのライブラリーから森を1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す)

※土地サイクルクリーチャーはみんな優秀。ただ、他のコモンサイクルクリーチャーと違って、こいつだけは場に出すのに7マナと1マナ重い。

■□■□■□■□■□■□■□■□

剛力のブルヴァックス
Titanic Bulvox
6GG
クリーチャー ― ビースト
7/4
トランプル
変異 {4GGG} (あなたは{3}を支払うことで、これを2/2のクリーチャーとして裏向きにプレイしてもよい。あなたはいつでも、変異コストを支払ってこのカードを表向きにできる。)

※変異能力があるのでとりあえず及第点。表になるのは7マナと若干重く、しかもトリプルコスト!ちょっと使いづらいかな。ただ、表になることができたら7/4のトランプルなのでとどめの一撃にはなれると思う。

■□■□■□■□■□■□■□■□

木々をまとう者
Woodcloaker
5G
クリーチャー ― エルフ
3/3
変異 {2GG} (あなたは{3}を支払うことで、これを2/2のクリーチャーとして裏向きにプレイしてもよい。あなたはいつでも、変異コストを支払ってこのカードを表向きにできる。)
木々をまとう者が表向きになったとき、クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時までトランプルを得る。

※変異を持っているのでとりあえず及第点。ただ、表になるのに4マナでダブルコストと重く、しかも誘発能力がトランプルを与えるだけ。総合的にみて、それ程率先して取るカードではないと思う。

■□■□■□■□■□■□■□■□

クローサの家畜商人
Krosan Drover
3G
クリーチャー ― エルフ
2/2
あなたが点数で見たマナ・コストが6以上のクリーチャー呪文をプレイするコストは、本来のコストより{2}少なくなる。

※変異を持ち、なおかつマナコストが6マナ以上の緑のビースト軍団と相性がいいと思う。変異を持っていない6マナ以上のクリーチャーをこのクリーチャーを過信してデッキにたくさんいれてしまうのは危険。デッキ構成によって評価が大きく変わるカードだ。

■□■□■□■□■□■□■□■□

ドラゴンの牙
Dragon Fangs
1G
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、+1/+1の修正を受けるとともにトランプルを持つ。
点数で見たマナ・コストが6以上のクリーチャーが場に出たとき、あなたは「あなたの墓地にあるドラゴンの牙を、そのクリーチャーにエンチャントした状態で場に出す。」を選んでもよい。

※+1/+1とトランプル。墓地に落ちても6マナ以上のクリーチャーが場に出れば戻ってくる。総合して決して弱いとは思わないのだが、やはり決定打にかけるかな。俺はデッキに入れたくない。

■□■□■□■□■□■□■□■□

促成の突然変異
Accelerated Mutation
3GG
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xはあなたがコントロールするパーマネントの点数で見たマナ・コストの中で最も大きい数に等しい。

※5マナの強化スペル。平均+5くらいはいけるだろう。でも重いなぁ。率先して取るべきカードではない気がする。

■□■□■□■□■□■□■□■□

芽吹くツタ
Sprouting Vines
2G
インスタント
あなたのライブラリーから基本地形カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
ストーム (この呪文をプレイしたとき、このターンにこれ以前にプレイされた呪文1つにつき、この呪文を1つコピーする。)

※土地を圧縮できてアドバンテージも取れやすい良いカード。デッキに1枚ぐらい入れておくと安心。でもこれよりはサイクルクリーチャーを取りに行きたいな。

■□■□■□■□■□■□■□■□

破断
Break Asunder
2GG
ソーサリー
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
サイクリング {2} ({2}, このカードを手札から捨てる:カードを1枚引く。)

※ソーサリーだけど、サイクリングがついているのでメインからデッキに入れてもいいカード。率先して取るカードじゃないけど、2週目にあったら取っておきたいな。
◎レア

包囲攻撃の司令官
Siege-Gang Commander
3RR
クリーチャー ― ゴブリン
2/2
包囲攻撃の司令官が場に出たとき、1/1の赤のゴブリン・クリーチャー・トークンを3個場に出す。
{1R}, ゴブリンを1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。包囲攻撃の司令官はそれに2点のダメージを与える。

※プレリリースで大活躍した思入れ深いカード。場に出た瞬間1/1のゴブリントークンが3つ出現。しかも2マナでゴブリンを生贄に捧げることで2点ダメージをクリーチャーにもプレイヤーにも叩き込める。ようは一緒に登場するトークンは弾ですな。こいつ自身もゴブリンなので8点のダメージを叩き込める訳だ。めちゃくちゃ強い!初手取りだよ!

■□■□■□■□■□■□■□■□

混沌の掌握
Grip of Chaos
4RR
エンチャント(場)
呪文や能力がスタックに乗せられるたび、それの対象が1つだけならば対象を無作為に選びなおす。(すべての適正な対象の中から選ぶ。)

※お互いが効果を受けちゃうカード。ちょっと使いづらいな。相手が「ヴィザラ」「火花鍛冶」とか使っている時にこれを場に出したらどんな顔をするだろうなぁ(笑)

■□■□■□■□■□■□■□■□

ドラゴンの暴君
Dragon Tyrant
8RR
クリーチャー ― ドラゴン
6/6
飛行、トランプル
二段攻撃(このクリーチャーは、先制攻撃と通常攻撃の両方でダメージを与える。)
あなたのアップキープの開始時に、あなたが{RRRR}を支払わないかぎり、ドラゴンの暴君を生け贄に捧げる。
{R}:ドラゴンの暴君は、ターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。

※能力はすさまじいけど、マナコストもすさまじい。8マナはたまる環境だけど10マナはどうなんだろ?俺は使わないかな。出たら絶対勝てると思うんだけどね。構築ではリアニメイトで見かける事が多くなるかも。ところで2段攻撃って今回こいつだけ?増幅は?挑発は?

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ドラゴンの嵐
Dragonstorm
8R
ソーサリー
あなたのライブラリーからドラゴン・カードを1枚探し、それを場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
ストーム (この呪文をプレイしたとき、このターンにこれ以前にプレイされた呪文1つにつき、この呪文を1つコピーする。)

※で、肝心のドラゴンはデッキに入っているんでしょうか?

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ドラゴン魔道士
Dragon Mage
5RR
クリーチャー ― ドラゴン・ウィザード
5/5
飛行
ドラゴン魔道士がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、各プレイヤーは手札をすべて捨て、カードを7枚引く。

※相手にダメージが通ったらお互いにカードを捨てて7枚ドロー。微妙だけど面白い。まぁ、相手が7枚ドローしたところで、5マナの飛行クリーチャーを除去できるカードは限られていると思うんだけどね。

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滅殺の命令
Decree of Annihilation
8RR
ソーサリー
すべてのアーティファクトとクリーチャーと土地と墓地と手札をゲームから取り除く。
サイクリング {5RR}
あなたが滅殺の命令をサイクリングしたとき、すべての土地を破壊する。

※すさまじいね、この効果。エンチャント以外は手札も墓地も無くなる。まさしく「仕切りなおしやで!刃くん!」って感じでしょうか?場で自分が勝っている時にハルマゲドンする事の方が多そうだけど、それってオーバーキルなんだよね。構築では、やっぱりサイカトグ対策かな?

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硫黄の渦
Sulfuric Vortex
1RR
エンチャント(場)
各プレイヤーのアップキープの開始時に、硫黄の渦はそのプレイヤーに2点のダメージを与える。
いずれかのプレイヤーがライフを得る場合、代わりにそのプレイヤーはライフを得ない。

※軽いクリーチャーで攻め立ててライフアドバンテージを得ている時に張ると強そう。とりあえず、最初にアップキープを迎えるのは相手だし。悪くないと思う。

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ドラゴン変化
Form of the Dragon
4RRR
エンチャント(場)
あなたのアップキープの開始時に、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ドラゴン変化はそれに5点のダメージを与える。
各ターンの終了時に、あなたのライフは5点になる。
飛行を持たないクリーチャーは、あなたへの攻撃に参加できない。

※これまたプレリリースで大活躍したカード。俺の場合サイドボードからこっそり入れていたので、相手のエンチャント破壊や飛行クリーチャーが無いときに張ったら確実に勝利できました。ただし、張ってライフが5になった瞬間すぐに割られたらたぶん即ゲームエンドなんで過信は禁物。
◎アンコモン

スカークの火山使い
Skirk Volcanist
3R
クリーチャー ― ゴブリン
3/1
変異-山を2つ生け贄に捧げる。(あなたは{3}を支払うことで、これを2/2のクリーチャーとして裏向きにプレイしてもよい。あなたはいつでも、変異コストを支払ってこのカードを表向きにできる。)
スカークの火山使いが表向きになったとき、望む数のクリーチャーを対象とする。スカークの火山使いはそれらに、合計3点のダメージを、あなたが望むように振り分けて与える。

※山を二つ生贄に捧げるのって痛い?そりゃ痛いさ。でも、この能力も相当強いと思うよ。使いどころさえ間違えなければ充分戦力になってくれる良いクリーチャーだ。俺は評価するね。

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ゴブリンの戦長
Goblin Warchief
1RR
クリーチャー ― ゴブリン
2/2
あなたがゴブリン呪文をプレイするコストは、本来のコストより{1}少なくなる。
あなたがコントロールするゴブリンは速攻を持つ。

※たとえゴブリンがデッキに入っていなくても、こいつ自身がゴブリンなので事実上3マナ2/2速攻。優秀。ただ、リミテッド環境ではゴブリンのマナコストが軽くなっても得になる事って少ないんだよね。残念。

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ドラゴン語りのシャーマン
Dragonspeaker Shaman
1RR
クリーチャー ― バーバリアン
2/2
あなたがドラゴン呪文をプレイするコストは、本来のコストより{2}少なくなる。
我々は炎と激怒からなるドラゴンの言葉を語る。ドラゴンは激情と栄誉からなる我々の言葉を語る。我らが共に紡ぎあげるは、類稀なる破壊の詩よ。

※とりあえず3マナ2/2は及第点。デッキにドラゴンが入っているならさらに評価。でも例えデッキにドラゴンが入っていたとしても率先して取るカードではないなぁ。

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ゴブリンの人格崩壊者
Goblin Psychopath
3R
クリーチャー ― ゴブリン・ミュータント
5/5
ゴブリンの人格崩壊者が攻撃かブロックに参加するたび、コイン投げをする。あなたがコイン投げに負けた場合、このターン、それが次に与える戦闘ダメージは、代わりにあなたに与えられる。
こいつが引き起こす破壊は、こいつの頭の混乱とほとんど変わらない。

※4マナ5/5!ワオ!能力は1/2の確立で自分に5点ダメージが飛んでくると言う代物!これまたワオ!自分の運によっぽど自身がある人ならぜひお使い下さい。

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怒髪天
Enrage
XR
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで、+X/+0の修正を受ける。
俺を怒らすとひどいことになるぞ。

※「彼方からの呼び声」の赤バージョン。後半オールアタックを行って通ったクリーチャーにこれを使えばたぶん勝てる。強いと思うよ。

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炭化
Carbonize
2R
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。炭化はそれに3点のダメージを与える。そのクリーチャーは、このターン再生できない。そのクリーチャーが、このターンいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。

※赤待望の久しぶりにマトモな火力。単純に強いんじゃないでしょうか。「陽光の突風」より軽いけどサイクリングがない。俺はどっちかと言うとこっちを評価するけどね。

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紅蓮光電の柱
Pyrostatic Pillar
1R
エンチャント(場)
いずれかのプレイヤーが、点数で見たマナ・コストが3点以下の呪文をプレイするたび、紅蓮光電の柱はそのプレイヤーに2点のダメージを与える。

※これが張られていたらお互い変異クリーチャーをプレイするたびに2点ダメージ。デッキ構築によっては結構あなどれないカードになるんじゃないかな。構築では青対策かな?

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追加武装
Extra Arms
4R
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーが攻撃に参加するたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。エンチャントされているクリーチャーはそれに2点のダメージを与える。

※5マナとちょい重いけど、それだけの仕事はしてくれます。畏怖、飛行等に装着していればクリーチャー除去&本体火力として大いに活躍してくれそう。
●赤

◎コモン

岩乗り
Rock Jockey
2R
クリーチャー ― ゴブリン
3/3
このターン、あなたが土地をプレイしていた場合、あなたは岩乗りをプレイできない。
このターン、あなたが岩乗りをプレイしていた場合、あなたは土地をプレイできない。

※3マナ3/3は強い。でも3ターン目に出すことができない。4ターン目に出したら土地をセットできない。んーデメリットばかりが目立つなぁ。テンポを狂わせるようなカードは嫌い。俺はいらないな。

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骨茨のヴァレスク
Bonethorn Valesk
4R
クリーチャー ― ビースト
4/2
いずれかのクリーチャーが表向きになるたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。骨茨のヴァレスクは、それに1点のダメージを与える。

※5マナ4/2はちょっと使いたくないレベル。能力も微妙。これを使うくらいなら「霊気の突進」の方が全然強いと思う。

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ゴブリンの盗賊
Goblin Brigand
1R
クリーチャー ― ゴブリン
2/2
ゴブリンの盗賊は、可能なら毎ターン攻撃に参加する。
スカーク峠が崩壊した後、ゴブリンは残った物を支えるために、綱と滑車の仕組みを作り上げた。

※2マナ2/2は優秀。昔、オデッセイブロックで「狂犬」っていうカードがあったけど、全く同じ能力。でも結構ダメージを叩き出してくれたし、たぶん同じように使えるんじゃないかな。3ターン目に出てきた相手の変異と相打ちしてくれてもラッキーだし。

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黒焦げ牙のクーガー
Chartooth Cougar
5R
クリーチャー ― 猫・ビースト
4/4
{R}:黒焦げ牙のクーガーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。
山サイクリング {2} ({2}, このカードを手札から捨てる:あなたのライブラリーから山を1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す)

※何度も言うけど、土地をサーチできるサイクリング能力を持ったクリーチャーはみんな優秀ですよ。6マナ4/4でブレス吐きも使えるし。あったらあるだけデッキに入れたいクリーチャーだ。

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火花のしぶき
Spark Spray
R
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。火花のしぶきはそれに1点のダメージを与える。
サイクリング {R} ({R}, このカードを手札から捨てる:カードを1枚引く。)
ゴブリンが唯一我慢できるシャワー。

※1マナ1点火力。弱!でも、サイクリングもあるし相手のシステムクリーチャーも焼けるし、もしかしたらとどめの火力になるかもしれないしで、総合してデッキに入れてもいいカードだと思う。

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ゴブリンの集中攻撃
Goblin War Strike
R
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。ゴブリンの集中攻撃はそのプレイヤーに、あなたがコントロールするゴブリンの総数に等しい点数のダメージを与える。

※ゴブリンって死んでなんぼなんだよね。って事は場にゴブリンが並ぶことって少ない事が多い。微妙。相手もゴブリンを使っていたならサイドから忍ばせても…んー。せめてクリーチャーにも火力が飛ばせたらなぁ。

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ドラゴンの息
Dragon Breath
1R
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは速攻を持つ。
{R}:エンチャントされているクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。
点数で見たマナ・コストが6以上のクリーチャーが場に出たとき、あなたは「あなたの墓地にあるドラゴンの息を、そのクリーチャーにエンチャントした状態で場に出す。」を選んでもよい。

※ブレスを吐けるようになる能力は優秀。先制攻撃を持つクリーチャーにつければ強いかも。それよりも墓地に落ちている時に6マナ以上のクリーチャーが速攻で殴ってくる方が相手にとって脅威になる。でも、率先して取るカードじゃないな。

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火炎流
Torrent of Fire
3RR
ソーサリー
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。火炎流はそれに、あなたがコントロールするパーマネントの点数で見たマナ・コストの中で最も大きい数に等しい点数のダメージを与える。

※以外と高いダメージを叩きだす事に驚いた。除去としても優秀だし、とどめの火力になることも。重いけどデッキに入る除去がこの時点で少なそうなら早めにピックしてもいいかもね。

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乱射
Scattershot
2R
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。乱射はそれに1点のダメージを与える。
ストーム (この呪文をプレイしたとき、このターンにこれ以前にプレイされた呪文1つにつき、この呪文を1つコピーする。あなたはそのコピーの対象を新たに選んでもよい。)

※3マナ1点火力…しかもプレイヤーに飛ばない。弱い、弱すぎる!でもストームついているし、インスタントだし3ターン目に相手が変異を出したならそれを除去することもできるんで、まぁデッキに入らないことも無いかも…。

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的外れの激怒
Misguided Rage
2R
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはパーマネントを1つ生け贄に捧げる。
ヴァーヴの怒りが収まった時、彼がそこに見たのは、自分が焼き払った家と、自分が壊した武器と、自分が殺した友人ファートの姿だった。

※先行3ターン目に撃てば、たぶん土地破壊。でも選べない。後半に撃ってもたぶん土地破壊。やっぱり選べない。いらないな〜。

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支配されざる横行
Uncontrolled Infestation
1R
エンチャント(土地)
支配されざる横行は、特殊地形にしかエンチャントできない。
エンチャントされている土地がタップされたとき、それを破壊する。
激浪計画の地に残されたものは、スリヴァーと、壊れたビーカーと、寂しく泣き叫ぶカモメばかりだ。

※特殊地形専用土地破壊か…。「不毛化」の方が100万倍強いような気がする。
◎レア

ネファーシュ
Nefashu
4BB
クリーチャー ― ゾンビ・ミュータント
5/3
ネファーシュが攻撃に参加するたび、クリーチャーを最大5体まで対象とする。それらはターン終了時まで-1/-1の修正を受ける。

※弱くは無いけど、結構あっさりと除去されそうなタフネスの低さが気になる。最大5体じゃなくて好きなように割り振れたら強かったのになぁ。

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消耗の軟体
Consumptive Goo
BB
クリーチャー ― ウーズ
1/1
{2BB}:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-1の修正を受ける。消耗の軟体の上に+1/+1カウンターを1個置く。

※これも弱くは無い。タップも必要ないし8マナそろえばカウンターを同時に2個も乗っけられるしね。でもすぐに除去られそう。能力もマナを使うから序盤に出しても劇的に優利って程でも無い。

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魂の収集家
Soul Collector
3BB
クリーチャー ― 吸血鬼
3/4
飛行
魂の収集家がこのターンにダメージを与えたクリーチャーがいずれかの墓地に置かれるたび、そのカードをあなたのコントロール下で場に戻す。
変異 {BBB} (あなたは{3}を支払うことで、これを2/2のクリーチャーとして裏向きにプレイしてもよい。あなたはいつでも、変異コストを支払ってこのカードを表向きにできる。)

※リミテッドで、3ターン目の変異戦でこの能力を使って勝つ事ができたら多分負けない。相手の変異クリーチャーは表になって蘇るし、それがデカブツだった日にはさらにお手上げ。戦闘ダメージに限らず墓地に落ちた場合、場に戻ってくるので「溶岩使いの技」とか装着させると面白いことになるかもね。

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苦痛の命令
Decree of Pain
6BB
ソーサリー
すべてのクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。これにより破壊されたクリーチャー1体につきカードを1枚引く。
サイクリング {3BB}
あなたが苦痛の命令をサイクリングしたとき、すべてのクリーチャーはターン終了時まで-2/-2の修正を受ける。

※8マナと重いけど、仮にそのマナコストで打つ事ができたら多分勝ちでしょう。サイクリングもインスタントタイミングの「蔓延」と思えば多少重くても強いと思う。初手取りだよなー。

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陰謀団式処置
Cabal Conditioning
6B
ソーサリー
望む数のプレイヤーを対象とする。それらのプレイヤーはそれぞれ、あなたがコントロールするパーマネントの点数で見たマナ・コストの中で最も大きい数に等しい枚数のカードを自分の手札から捨てる。

※7ターン目に撃てれば相手の手札はたぶん無くなる。でも7ターン目に相手は一体何枚の手札を持っているのだろうか?微妙。

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致死の蒸気
Lethal Vapors
2BB
エンチャント(場)
いずれかのクリーチャーが場に出るたび、それを破壊する。
{0}:致死の蒸気を破壊する。あなたはあなたの次のターンを飛ばす。どのプレイヤーもこの能力をプレイしてよい。

※俗に言うオーバーキルカード。このカードを張っていい時って自分が有利の時だよね。押されている時にこんなエンチャントを張っちゃったら、まさしくゲームエンド。能力は面白いけどデッキには入れないな。構築ならノンクリーチャーデッキで活躍しそうだね。

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最後の罰
Final Punishment
3BB
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、このターンに自分に与えられたダメージと同じ点数のライフを失う。

※とどめの火力?5マナでこの能力なら俺なら「火炎流」を入れるな。これって本当にレアですか?

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墓への呼び声
Call to the Grave
4B
エンチャント(場)
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーはゾンビでないクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
ターン終了時に、場にクリーチャーがいない場合、墓への呼び声を生け贄に捧げる。

※自分のデッキにゾンビを多く忍ばせているなら充分強いカード。まわりで黒を使っているプレイヤーがいなかったら流れてきそうなカードだね。
◎アンコモン

朽ちゆく猛禽
Putrid Raptor
4BB
クリーチャー ― ゾンビ・ビースト
4/4
変異-あなたの手札からゾンビ・カードを1枚捨てる。(あなたは{3}を支払うことで、これを2/2のクリーチャーとして裏向きにプレイしてもよい。あなたはいつでも、変異コストを支払ってこのカードを表向きにできる。)

※手札にゾンビカードさえあれば、実質3マナ4/4。構築でも使えそうな強力カードだ。この環境、2ターン目と3ターン目の攻防でゲームが決まることもしばしば。そんな中でテンポを失わずに変異戦に一方的に勝てるこのカードは、やはり強力としかいいようがない。

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刃の翼の虜
Bladewing’s Thrall
2BB
クリーチャー ― ゾンビ
3/3
刃の翼の虜は、あなたがドラゴンをコントロールしているかぎり飛行を持つ。
いずれかのドラゴンが場に出たとき、あなたはあなたの墓地にある刃の翼の虜を場に出してもよい。

※とりあえず4マナ3/3は及第点。ドラゴンの能力についてはおまけ程度に考えて使うといいかもね。ちなみに相手がドラゴンを場に出してもこいつは墓地から蘇るみたいだぞ。

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アンデッドの戦長
Undead Warchief
2BB
クリーチャー ― ゾンビ
1/1
あなたがゾンビ呪文をプレイするコストは、本来のコストより{1}少なくなる。
あなたがコントロールするゾンビは、+2/+1の修正を受ける。

※自分がゾンビを多くコントロールしているならぜひデッキに入れたい一枚。なんてったって自分のゾンビ全部に「邪悪なる力」が装着されるようなもんだからね。構築でも使われそうな勢いだ。

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陰謀団の取調官
Cabal Interrogator
1B
クリーチャー ― ゾンビ・ウィザード
1/1
{XB}, {T}:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札にあるカードをX枚選んで公開し、あなたはその中の1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときのみプレイできる。

※能力は決して弱くは無いと思う。でも序盤に出しても戦力外だし、後半に出しても相手が手札を持っているとは限らないし色々微妙な感じがするクリーチャーだ。構築なら居場所があるかもしれない。

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致命的突然変異
Fatal Mutation
B
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーが表向きになったとき、それを破壊する。それは再生できない。

※変異限定除去…ってほどでもないけど、変異クリーチャーにコレが装着されれば、実質単なる2/2クリーチャーだ。ドラフトで除去がそれ程取れなかったり、「賛美されし天使」等のヤバイクリーチャーを相手が持っている事が解ったならデッキに忍ばせておいてもいいかも。

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苦悶の触手
Tendrils of Agony
2BB
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。
ストーム (この呪文をプレイしたとき、このターンにこれ以前にプレイされた呪文1つにつき、この呪文を1つコピーする。あなたはそのコピーの対象を新たに選んでもよい。)

※俺はこれを強いと評価するのだが、どうだろう?もし相手が自分のターンに呪文を使ってくれたなら軽い呪文と組み合わせて6点ぐらい叩きこめるかもしれない。まぁ、それでも率先して取るカードでは無いけどね。攻撃時に相手が除去を使ってた時が狙い目。

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つきまとう寒け
Chill Haunting
1B
インスタント
つきまとう寒気をプレイするための追加コストとして、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードをX枚ゲームから取り除く。
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-X/-Xの修正を受ける。

※自分が墓地に依存していないデッキなら、2マナの優秀なインスタント除去。但し、序盤はちょっと使いづらいかもしれないからタイミングが重要。

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語られざる印
Unspeakable Symbol
1BB
エンチャント(場)
3点のライフを支払う:クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。

※3点のライフを損失して+1/+1カウンターが1個。これを高いと見るか安いと見るか妥当と見るか。俺は妥当と判断。確かにライフの損失は痛いけど、マナを使わずにテンポを失わないで戦闘に勝てるなら
アドバンテージも取れるだろう。まぁ、率先して取るカードでは無いけどね。
●黒

◎コモン

屍肉喰らい
Carrion Feeder
B
クリーチャー ― ゾンビ
1/1
屍肉喰らいはブロックに参加できない。
クリーチャーを1体生け贄に捧げる:屍肉喰らいの上に+1/+1カウンターを1個置く。

※こいつは強いよ。マジで。1マナ1/1でとりあえずマナカーブを構成する上では及第点だが、問題はその能力。ほっとくと簡単に3/3、4/4と大きくなっていく。特に緑のトークンを出すクリーチャー達とは劇的に相性がいい。「ナントゥーコの鞘虫」よりも瞬発力は無いけどジワリジワリと強くなっていくクリーチャー。

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死神頭のノスリ
Death’s-Head Buzzard
1BB
クリーチャー ― 鳥
2/1
飛行
死神頭のノスリが場から墓地に置かれたとき、全てのクリーチャーはターン終了時まで-1/-1の修正を受ける。

※3マナ2/1飛行は強力。さらに墓地に落ちた時に相手のシステムクリーチャーを一層できるのも強み。ただ、自分がシステムクリーチャーを使っている時は使いづらいクリーチャー。「屍肉喰らい/Carrion Feeder」とか使っているならインスタントのタイミングで能力を使うこともできる。

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復讐に燃えた死者
Vengeful Dead
3B
クリーチャー ― ゾンビ
3/2
復讐に燃えた死者か他のゾンビが場からいずれかの墓地に置かれるたび、各対戦相手は1点のライフを失う。

※4マナ3/2は及第点。能力も地味に効いたりする。ライフを失うのが相手だけってのもいいね。

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ゾンビの殺し屋
Zombie Cutthroat
3BB
クリーチャー ― ゾンビ
3/4
変異-5点のライフを支払う。(あなたは{3}を支払うことで、これを2/2のクリーチャーとして裏向きにプレイしてもよい。あなたはいつでも、変異コストを支払ってこのカードを表向きにできる。)

※変異コストがマナじゃないため、テンポを失うことなく変異戦で勝てるのは強い。5点のライフ損失は痛いかもしれないけど、それだけの価値はあるクリーチャー。黒を使っていなくてもデッキに入れたい。

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よじれた嫌悪者
Twisted Abomination
5B
クリーチャー ― ゾンビ・ミュータント
5/3
{B}:よじれた嫌悪者を再生する。
沼サイクリング {2} ({2}, このカードを手札から捨てる:あなたのライブラリーから沼を1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す)

※沼サイクリング、優秀。再生能力、優秀。デッキに1枚は入れたいクリーチャー。

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すがりつく不死
Clutch of Undeath
3BB
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、それがゾンビであるかぎり+3/+3の修正を受ける。そうでなければ、-3/-3の修正を受ける。

※5マナと若干重いけど、除去にもエンドカードにも使える万能なカード。間違っても相手のゾンビに装着するような事はしないように!(私、プレリリースでやっちまいました(涙))

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ドラゴンの影
Dragon Shadow
1B
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、+1/+0の修正を受けるとともに畏怖を持つ。(それはアーティファクトでも黒でもないクリーチャーによってブロックされない。)
点数で見たマナ・コストが6以上のクリーチャーが場に出たとき、あなたは「あなたの墓地にあるドラゴンの影を、そのクリーチャーにエンチャントした状態で場に出す。」を選んでもよい。

単純に畏怖能力を装着させられるのは強い。「スカークの孟子」「陰謀団の処刑人」等についたらヤバイ。しかも6マナ以上のクリーチャーが場に出たら即座に装着されるのも危険な香りがプンプンと。

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頭叩き
Skulltap
1B
ソーサリー
頭叩きをプレイするための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
カードを2枚引く。

※あんまりアドバンテージが無いような気がする。トークン製造機や、トークンを大量に生み出すクリーチャーとかと使うくらいしか思い浮かばない。

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荷降ろし
Unburden
1BB
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。
サイクリング {2} ({2}, このカードを手札から捨てる:カードを1枚引く。)

普通に1対2交換なのでアドバンテージが取れている。しかも相手に手札が無い時にはサイクリングすればいいと、手札破壊の昔からあった弱点を克服している良いカード。

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墓の刈り取り
Reaping the Graves
2B
インスタント
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
ストーム (この呪文をプレイしたとき、このターンにこれ以前にプレイされた呪文1つにつき、この呪文を1つコピーする。あなたはそのコピーの対象を新たに選んでもよい。)

※死者再生にインスタントとストーム効果がついたら3マナになってしまった!(導師よろしく)でも優秀だと思う。適切なタイミングで使用できたらアドバンテージが取れそうだね。

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長引く死
Lingering Death
1B
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーのコントローラーのターン終了時に、それを生け贄に捧げる。

※1ターンの猶予ができちゃうけど、どんなクリーチャーでも除去できる2マナスペルは優秀。ドラフトでは早めに欲しい1枚。
◎レア

レイヴンギルドの師匠
Raven Guild Master
1UU
クリーチャー ― ウィザード・ミュータント
1/1
レイヴンギルドの師匠がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上から10枚のカードをゲームから取り除く。
変異 {2UU} (あなたは{3}を支払うことで、これを2/2のクリーチャーとして裏向きにプレイしてもよい。あなたはいつでも、変異コストを支払ってこのカードを表向きにできる。)

※10枚取り除かれたら、相手のライブラリーはたぶん20枚以下になっているはず。「思考停止/Brain Freeze」と組み合わせて…。まぁ、腐っても3マナ2/2。率先して取るカードでは無いけど舐めたら痛い目を見るカード。黒のエンチャント「ドラゴンの影/Dragon Shadow」とか付いたらやばいかもね。

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ドラゴンの日
Day of the Dragons
4UUU
エンチャント(場)
ドラゴンの日が場に出たとき、あなたがコントロールするクリーチャーをすべてゲームから取り除く。その後、これにより取り除かれたクリーチャーの総数に等しい数の、飛行を持つ5/5の赤のドラゴン・クリーチャー・トークンを場に出す。
ドラゴンの日が場を離れたとき、あなたがコントロールするドラゴンをすべて生け贄に捧げる。その後、ドラゴンの日によりゲームから取り除かれたカードをすべて、あなたのコントロール下で場に戻す。

※間違い無くエンドカード。色拘束がきついけど、青を主体にピックしていたなら入れてみよう。それにしても全部ドラゴンか…やりすぎだろう、それ。

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静寂の命令
Decree of Silence
6UU
エンチャント(場)
いずれかの対戦相手が呪文をプレイするたび、それを打ち消し、静寂の命令の上に枯渇カウンターを1個置く。静寂の命令の上に枯渇カウンターが3個以上ある場合、それを生け贄に捧げる。
サイクリング {4UU}
あなたが静寂の命令をサイクリングした場合、あなたは「呪文1つを対象とし、それを打ち消す。」を選んでもよい。

8マナと重いけど、サイクリングもついているし効果もそれなりに強い。でもデッキには入らないな。8マナそろってからいざカウンターって構えても、時すでに遅しって感じがするし。

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過ぎ去りし表情
Faces of the Past
2U
エンチャント(場)
いずれかのクリーチャーが場から墓地に置かれるたび、それと同じクリーチャー・タイプを持つすべてのクリーチャーを、タップまたはアンタップする。

※強いと思う。タップ、またはアンタップって選べるところがいいね。基本的には相手のクリーチャーの場合はタップして、自分のクリーチャーの場合はアンタップってところかな?

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精神の願望
Mind’s Desire
4UU
ソーサリー
あなたのライブラリーを切り直す。その後、あなたのライブラリーの一番上のカードを1枚、ゲームから取り除く。ターン終了時まで、あなたはそれを、マナ・コストを支払わずに手札にあるかのようにプレイしてよい。(マナ・コストにXが含まれる場合、Xは0である。)
ストーム (この呪文をプレイしたとき、このターンにこれ以前にプレイされた呪文1つにつき、この呪文を1つコピーする。)

※ライブラリーのトップってランダムだよね。土地だったらどうするんだろ?6マナのソーサリーでこの能力。ゴミレアの代名詞として未来永劫語り継がれそうなカード。

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平行思考
Parallel Thoughts
3UU
エンチャント(場)
平行思考が場に出た時、あなたのライブラリーから7枚のカードを探し、それを裏向きの1つの束としてゲームから取り除き、その束を切り直す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
あなたがカードを1枚引く場合、代わりにその取り除かれた束の一番上のカードを1枚手札に加えてもよい。

※7枚サーチできるけど、どのカードを引くかはランダム。でも弱くは無いと思う。無駄なドローがなくなりそうだしね。

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悪戯なクェイナー
Mischievous Quanar
4U
クリーチャー ― ビースト
3/3
{3UU}:悪戯なクェイナーを裏向きにする。
変異 {1UU} (あなたは{3}を支払うことで、これを2/2のクリーチャーとして裏向きにプレイしてもよい。あなたはいつでも、変異コストを支払ってこのカードを表向きにできる。)
悪戯なクェイナーが表向きになったとき、インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それをコピーする。あなたはそのコピーの対象を選びなおしてもよい。

※変異コストが3マナと軽く、しかも3/3。除去呪文もコピーできて、しかも再利用可能ときたもんだ。こいつは強いと思う。青を使っているなら初手取りでもいいかも。

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もみ消し
Stifle
U
インスタント
起動型能力1つか誘発型能力1つを対象とし、それを打ち消す。(マナ能力は打ち消せない。)

※リミテッドでは変異誘発型能力も打ち消せるのが強い。構築では今回加わった赤のヤバイサイクリング能力を打ち消したり、フェッチランドの効果を打ち消したりとかなり使い手がありそうな予感がするカードだ。
◎アンコモン

激浪計画の生き残り
Riptide Survivor
2U
クリーチャー ― ウィザード
2/1
変異 {1UU} (あなたは{3}を支払うことで、これを2/2のクリーチャーとして裏向きにプレイしてもよい。あなたはいつでも、変異コストを支払ってこのカードを表向きにできる。)
激浪計画の生き残りが表向きになったとき、あなたの手札からカードを2枚捨て、その後カードを3枚引く。

※手札が無いときに使えば、3枚ドロー。つ、強い!強すぎる!まぁ、手札がある時に使っても2枚捨てて3枚ドローできちゃうのでアドバンテージは取れているんだよね。でも序盤の変異戦では出しにくいクリーチャーだな。

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霧衣の戦長
Mistform Warchief
2U
クリーチャー ― イリュージョン
1/3
あなたが霧衣の戦長と同じクリーチャー・タイプを持つクリーチャー呪文をプレイするコストは、本来のコストより{1}少なくなる。
{T}:霧衣の戦長のクリーチャー・タイプは、ターン終了時まであなたが選んだ1つのタイプになる。

※ようはこいつをタップさえすれば、好きなクリーチャータイプのマナコストが?少なくなるよって奴だな。「ワイアウッドのエルフ」の方が100万倍強いような気がする。クリーチャータイプを変えるのにタップしちゃあ「溶岩使いの技」もつけられない。駄目だなぁ。

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アフェットのルーン術士
Aphetto Runecaster
3U
クリーチャー ― ウィザード
2/3
いずれかのクリーチャーが表向きになるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。

※相手の変異クリーチャーが表になってもドローができるのは強い。タフネスが3あるのも地味にしぶとくていいかも。

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雷雲の精霊
Thundercloud Elemental
5UU
クリーチャー ― エレメンタル
3/4
飛行
{3U}:タフネスが2以下のクリーチャーをすべてタップする。
{3U}:他のすべてのクリーチャーは、ターン終了時まで飛行を失う。

※7マナ3/4飛行はちょっと弱いかな。能力も微妙なものを取り揃えていますな。率先して取るカードでは無いなぁ。

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ペミンのオーラ
Pemmin’s Aura
1UU
エンチャント(クリーチャー)
{U}:エンチャントされているクリーチャーをアンタップする。
{U}:エンチャントされているクリーチャーは、ターン終了時まで飛行を得る。
{U}:エンチャントされているクリーチャーは、このターン呪文や能力の対象にならない。
{1}:エンチャントされているクリーチャーは、ターン終了時まで+1/-1か-1/+1の修正を受ける。

※変異種エンチャント。弱くは無いと思うけど、これより取るべきカードは他にもいっぱいあると思う。

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変態
Metamorphose
1U
インスタント
いずれかの対戦相手がコントロールするパーマネント1つを対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上に置く。その対戦相手は、手札にあるアーティファクト・カードかクリーチャー・カードかエンチャント・カードか土地カードを1枚、場に出してもよい。

※こんなカードを使う奴は真性のマゾだろう。なるほど、だから変態か。ウケ狙いでどうぞ。

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長期計画
Long-Term Plans
2U
インスタント
あなたのライブラリーからカードを1枚探し、あなたのライブラリーを切り直す。その後、選んだカードをあなたのライブラリーの上から3枚目に置く。

※デッキにエンドカードがあるなら、入れてみてもいい1枚。但し3ターン後まで生き残れるかどうかは保障されていません。

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思考停止
Brain Freeze
1U
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーのカードを一番上から3枚、自分の墓地に置く。
ストーム (この呪文をプレイしたとき、このターンにこれ以前にプレイされた呪文1つにつき、この呪文を1つコピーする。あなたはそのコピーの対象を新たに選んでもよい。)

※もし、仮にドラフト中にこいつを4枚以上ピックできたら冗談抜きに相手のライブラリーを削り切れるかもしれない。1週目でこのカードを4枚以上見かけたら、2週目で・・・。構築でも速攻スレッショルド、フラッシュバック、ライブラリーアウトデッキ等、色々使い道がありそうなカード。俺好み。
◎コモン

軽蔑する利己主義者
Scornful Egotist
7U
クリーチャー ― ウィザード
1/1
変異 {U} (あなたは{3}を支払うことで、これを2/2のクリーチャーとして裏向きにプレイしてもよい。あなたはいつでも、変異コストを支払ってこのカードを表向きにできる。)
私もかつては人間だったがね、今やそれをはるかに超えたよ。

※「火炎流」「流れ込む知識」等とのコンボ以外考えにくい変異クリーチャー。基本は3マナ2/2のクリーチャーとして考えるべき。

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気まぐれなトビ
Mercurial Kite
3U
クリーチャー ― 鳥
2/2
飛行
気まぐれなトビがいずれかのクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーをタップする。それは、それのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

※4マナ2/2飛行は及第点。能力は弱くは無いけど劇的に強いって訳でもない。あまり考えない方向で。

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レイヴンギルドの信徒
Raven Guild Initiate
2U
クリーチャー ― ウィザード
1/4
変異-あなたがコントロールする鳥を1体、オーナーの手札に戻す。(あなたは{3}を支払うことで、これを2/2のクリーチャーとして裏向きにプレイしてもよい。あなたはいつでも、変異コストを支払ってこのカードを表向きにできる。)

※すでに場に鳥が出ているならアドバンテージを狙いにいける。「映像の造形者」がいれば、変異誘発型能力を持つクリーチャーのクリーチャータイプを変えて手札に戻す事も可能。タフネス4な所も「溶岩使いの技」のお供として優秀。

■□■□■□■□■□■□■□■□

海辺のレインジャー
Shoreline Ranger
5U
クリーチャー ― 鳥・兵士
3/4
飛行
島サイクリング {2} ({2}, このカードを手札から捨てる:あなたのライブラリーから島を1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す)

※6マナ3/4フライングだけでも優秀なのに島サイクリングがついている。序盤、後半どちらとも引いて嬉しい優良クリーチャー。

■□■□■□■□■□■□■□■□

凍結
Frozen Solid
1UU
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、それのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
エンチャントされているクリーチャーにダメージが与えられたとき、それを破壊する。

※優秀な除去。タップ状態のクリーチャーにエンチャントできればダメージを与える必要もないかも。「戦慄をなす者ヴィザラ」とか「火花鍛冶」も怖いけどちょっとは怖くなくなるかも。

■□■□■□■□■□■□■□■□

ドラゴンの翼
Dragon Wings
1U
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは飛行を持つ。
サイクリング {1U} ({1U}, このカードを手札から捨てる:カードを1枚引く。)
点数で見たマナ・コストが6以上のクリーチャーが場に出たとき、あなたは「あなたの墓地にあるドラゴンの翼を、そのクリーチャーにエンチャントした状態で場に出す。」を選んでもよい。

※サイクリングがついているので、序盤はサイクリングして墓地に落とし、後半6マナ以上のクリーチャーに装着できればお得な感じ。

■□■□■□■□■□■□■□■□

流れ込む知識
Rush of Knowledge
4U
ソーサリー
あなたがコントロールするパーマネントの点数で見たマナ・コストの中で最も大きい数に等しい枚数のカードを引く。
尽きぬ力は素晴らしい。尽きぬ理解はまして得がたい。

※今回の最強コモンだと思うのだがどうだろうか?だいたい、4枚〜6枚くらいはドローできちゃう。おかしくないか?すさまじいアドバンテージだ。タッチでも入れたいくらいだ。構築ではパーマネントをコントロールしていないといけないのと、5マナのソーサリーと言う事で敬遠されそうだけど。

■□■□■□■□■□■□■□■□

沿岸の見張り
Coast Watcher
1U
クリーチャー ― 鳥・兵士
1/1
飛行、プロテクション(緑)

※2マナ1/1飛行は及第点。プロテクション緑も地味に役に立つ。

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分散の盾
Dispersal Shield
1U
インスタント
呪文1つを対象とする。それの点数で見たマナ・コストが、あなたがコントロールするパーマネントの点数で見たマナ・コストの中で最も大きい数以下の場合、それを打ち消す。

※変異クリーチャーのマナコストは0なので、土地さえコントロールしていればカウンターができる。2マナと軽いので、自分が後手の時にサイドからこっそり入れるのもアリかも。

■□■□■□■□■□■□■□■□

時間の亀裂
Temporal Fissure
4U
ソーサリー
パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
ストーム (この呪文をプレイしたとき、このターンにこれ以前にプレイされた呪文1つにつき、この呪文を1つコピーする。あなたはそのコピーの対象を新たに選んでもよい。)

※重いなぁ。いらねぇなぁ。

■□■□■□■□■□■□■□■□

妨害の接触
Hindering Touch
3U
インスタント
呪文1つを対象とする。それのコントローラーが{2}を支払わないかぎり、それを打ち消す。
ストーム (この呪文をプレイしたとき、このターンにこれ以前にプレイされた呪文1つにつき、この呪文を1つコピーする。あなたはそのコピーの対象を新たに選んでもよい。)

※カウンターするってことは、相手が呪文を使ったとき。ってことはストームは当然発生するので、事実上最低4マナを支払えカウンター。相手が「戦慄をなす者ヴィザラ」とかどうしようもできなくて重いカードを持っている事が解っていればデッキに入れてもいいかも。
◎レア

曙光の精霊
Dawn Elemental
WWWW
クリーチャー ― エレメンタル
3/3
飛行
曙光の精霊に与えられるすべてのダメージを軽減し、0にする。

※4マナ3/3飛行&「チョー=マノ」効果は強いけど、マナ拘束がきつすぎる。白を主体で使っていても俺だったらスルーしちゃうかも。スカージは黒の除去が多いから、苦労して出してもあっさり落とされる事も多そうだしね。

■□■□■□■□■□■□■□■□

正義の命令
Decree of Justice
XX2WW
ソーサリー
飛行を持つ4/4の白の天使クリーチャー・トークンをX個場に出す。
サイクリング {2W}
あなたが正義の命令をサイクリングしたとき、あなたは{X}を支払ってもよい。そうした場合、1/1の白の兵士クリーチャー・トークンをX個場に出す。

※天使を出すなら6マナで1体、8マナで2体、10マナで3体。サイクリングなら3マナ以降は1体づつ兵士トークンが増えていく。8マナで4/4飛行が2体でればゲームエンド。

■□■□■□■□■□■□■□■□

罠を掘る者
Trap Digger
3W
クリーチャー ― 兵士
1/3
{2W}, {T}:あなたがコントロールする土地1つを対象とし、それの上に罠カウンターを1個置く。
罠カウンターが置かれている土地を1つ生け贄に捧げる:飛行を持たない攻撃に参加しているクリーチャー1体を対象とする。罠を掘る者はそれに3点のダメージを与える。

※なんだか回りくどい除去だけど、3マナ+土地が3点火力になるのなら使えるかも。但し、飛行を持つクリーチャーには効かないのが玉に傷。

■□■□■□■□■□■□■□■□

永遠のドラゴン
Eternal Dragon
4WW
クリーチャー ― ドラゴン・スピリット
5/5
飛行
{3WW}:あなたの墓地にある永遠のドラゴンをあなたの手札に戻す。この能力は、あなたのアップキープにのみプレイできる。
平地サイクリング {2} ({2}, このカードを手札から捨てる:あなたのライブラリーから平地を1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す)

※平地サイクリングを持ち、墓地から回収でき、自分自身が5/5飛行。白を使っているなら間違い無く、初手取りカード。

■□■□■□■□■□■□■□■□

次元の突破口
Dimensional Breach
5WW
ソーサリー
すべてのパーマネントをゲームから取り除く。それらのうちいずれかがゲーム外にあるかぎり、各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは取り除かれているカードのうち自分がオーナーであるカード1枚を場に戻す。

※これを使うってことは自分がピンチの時。でも場に戻すのは相手から。一時凌ぎにしても厳しすぎる。

■□■□■□■□■□■□■□■□

老いざる歩哨
Ageless Sentinels
3W
クリーチャー ― 壁
4/4
(壁は攻撃に参加できない。)
飛行
老いざる歩哨がブロックに参加するたび、それのクリーチャー・タイプは「巨人・鳥」になる。(それは今後は壁ではない。この効果はターン終了時に終わらない。)

※4マナ4/4フライングは強力。例えそれが壁だとしても抑止力としては充分。クリーチャータイプが書き換わることはあまり考えないほうがいいかも。ブロックされたときは大抵除去されるだろうから。

■□■□■□■□■□■□■□■□

流刑の終末論者
Exiled Doomsayer
1W
クリーチャー ― クレリック
1/2
すべての変異コストは、本来のコストより{2}多くなる。(これはクリーチャーを裏向きにプレイするコストには影響しない。)

※ようは表になりにくくなるってカードだよね。自分があまり変異クリーチャーをデッキに入れていなかったり、線が細い変異クリーチャーだったりした場合は、このカードは役に立つと思う。

■□■□■□■□■□■□■□■□

力場の泡
Force Bubble
2WW
エンチャント(場)
あなたにダメージが与えられる場合、代わりにその点数に等しい数の枯渇カウンターを力場の泡の上に置く。
力場の泡の上に4個以上の枯渇カウンターがあるとき、力場の泡を生け贄に捧げる。
ターン終了時に、力場の泡の上のすべての枯渇カウンターを取り除く。

※本体に来るダメージを3点以内にコントロールできたら事実上永久プリベント機関。強いと思う。
◎アンコモン

ドラゴンをつけ狙う者
Dragonstalker
4W
クリーチャー ― 鳥・兵士
3/3
飛行、プロテクション(ドラゴン)

※5マナ3/3飛行は優秀。プロテクションドラゴンはおまけ程度に。

■□■□■□■□■□■□■□■□

ダールの戦長
Daru Warchief
2WW
クリーチャー ― 兵士
1/1
あなたが兵士呪文をプレイするコストは、本来のコストより{1}少なくなる。
あなたがコントロールする兵士は+1/+2の修正を受ける。

※こいつも兵士なので4マナ2/3+コストが安くなる+兵士強化。オンスロート、レギオンで兵士をたくさんガメているなら充分強いと思う。

■□■□■□■□■□■□■□■□

カローナの盲信者
Karona’s Zealot
4W
クリーチャー ― クレリック
2/5
変異 {3WW} (あなたは{3}を支払うことで、これを2/2のクリーチャーとして裏向きにプレイしてもよい。あなたはいつでも、変異コストを支払ってこのカードを表向きにできる。)
カローナの盲信者が表向きになったとき、クリーチャー1体を対象とする。このターン、カローナの盲信者に与えられるダメージは、代わりにそれに与えられる。

※変異コストが若干重いように感じるが、能力は強い。タフネス5も固く、ブロックしたクリーチャーを除去、もしくは他のクリーチャーにそのダメージを移し変えるなど色々使いでがありそう。

■□■□■□■□■□■□■□■□

銀騎士
Silver Knight
WW
クリーチャー ― 騎士
2/2
先制攻撃、プロテクション(赤)

※「白騎士」同様、この能力は非常に優秀。2ターン目に出る先制攻撃クリーチャーは変異戦を支配できるくらいの強さを持っていると思う。「火花鍛冶」に対して耐性を持っている事を考えると、「白騎士」よりリミテッドにおいては評価できるかも。

■□■□■□■□■□■□■□■□

翼の破片
Wing Shards
1WW
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、攻撃に参加しているクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
ストーム (この呪文をプレイしたとき、このターンにこれ以前にプレイされた呪文1つにつき、この呪文を1つコピーする。あなたはそのコピーの対象を新たに選んでもよい。)

※優秀だと思う。ストームは使いづらいけど。相手が攻撃前や攻撃時に呪文を使うことは期待しないほうがいいかもしれない。膠着している時に突破してくるデカブツや、フライヤー、畏怖クリーチャーなどをピンポイントで除去できたらもうけもの。

■□■□■□■□■□■□■□■□

信仰の報償
Reward the Faithful
W
インスタント
望む数のプレイヤーを対象とする。それらのプレイヤーはそれぞれ、あなたがコントロールするパーマネントの点数で見たマナ・コストの中で最も大きい数に等しい点数のライフを得る。

※ストームが付いていたらなぁ。「偽りの治療」を使ったコンボはどうでしょう?

■□■□■□■□■□■□■□■□

刃の雨
Rain of Blades
W
インスタント
刃の雨は、攻撃に参加している各クリーチャーに1点のダメージを与える。

※これはいい!うまく使えば、アドバンテージにつながりそうなカードだ。特にタフネスが低い赤の「スカークの孟子」「乱打する岩角獣」が表になった時にこれを打ち込んだら面白そう。

■□■□■□■□■□■□■□■□

金粉の光
Gilded Light
1W
インスタント
あなたはこのターン、呪文や能力の対象にならない。
サイクリング {2} ({2}, このカードを手札から捨てる:カードを1枚引く。)

※サイクリングが付いているとはいえ、あまり使いたくないカードだなぁ。デッキスロットには入らないかも。

■□■□■□■□■□■□■□■□
パソコンの調子が悪いので暫く日記なんて書く気も無かったのだが、日々文を何かの形でも書いていないと文章力が落ちそうな気がして再開することにしてみた。

さてさて、スカージのプレリリースも終わり、リストも発表されたところで、カード評価でもしてみますか。


■白

◎コモン

最前線の策士
Frontline Strategist
W
クリーチャー ― 兵士
1/1
変異 {W} (あなたは{3}を支払うことで、これを2/2のクリーチャーとして裏向きにプレイしてもよい。あなたはいつでも、変異コストを支払ってこのカードを表向きにできる。)
最前線の策士が表向きになったとき、このターンに兵士でないクリーチャーが与えるすべての戦闘ダメージを軽減し、0にする。

※兵士以外フォグ効果。うまく使えば一方的なアドバンテージが手に入る。何せこの環境、今までフォグがなかったからね。変異コストが軽いのもGOOD!

■□■□■□■□■□■□■□■□

エイヴンの解放者
Aven Liberator
2WW
クリーチャー ― 鳥・兵士
2/3
飛行
変異 {3W} (あなたは{3}を支払うことで、これを2/2のクリーチャーとして裏向きにプレイしてもよい。あなたはいつでも、変異コストを支払ってこのカードを表向きにできる。)
エイヴンの解放者が表向きになったとき、あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで、あなたが選んだ色1色に対するプロテクションを得る。

※4マナ2/3飛行ってだけでも充分使えるのに、おまけに変異つき。プロテクションもうまく使えばアドバンテージに。特にスカージで加わった黒の除去エンチャント「長引く死/Lingering Death」を外したりなど使いどころ満点!リミテッドにおける白の主力クリーチャーになりそう。

■□■□■□■□■□■□■□■□

ダールの降霊者
Daru Spiritualist
1W
クリーチャー ― クレリック
1/1
あなたがコントロールするクレリックが呪文や能力の対象になるたび、それはターン終了時まで+0/+2の修正を受ける。

※しぶといクレリックがさらに固く!はたまた2ターン目「火花鍛冶」に対するハメゲーの回答なのかもしれない。クレリックが多く取れたらぜひデッキに1枚は忍ばせたいな。

■□■□■□■□■□■□■□■□

エイヴンの遠見
Aven Farseer
1W
クリーチャー ― 鳥・兵士
1/1
飛行
いずれかのクリーチャーが表向きになるたび、エイヴンの遠見の上に+1/+1カウンターを1個置く。

※2マナ1/1飛行は及第点。でも、こいつを野放しにしておくと後半とんでもないことに。相手の変異クリーチャーが表になってもカウンターが乗るところがまたお茶目だね。優秀であります。

■□■□■□■□■□■□■□■□

気高き院僧
Noble Templar
5W
クリーチャー ― クレリック・兵士
3/6
気高き院僧は、攻撃に参加してもタップしない。
平地サイクリング {2} ({2}, このカードを手札から捨てる:あなたのライブラリーから平地を1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す)

※これに限らず土地をサーチできるサイクリングを持つクリーチャーは全部優秀。無色マナで持ってこれるところも色事故や土地事故を防げるし、2マナで済むところも評価。2ターン目に何もしない事が多いこの環境で無駄なターンを無くす事ができるのはいいよね。普通に出してもタフネス6は固いし、タップしないのもいい。攻守にバランスのとれた良いクリーチャー。

■□■□■□■□■□■□■□■□

盲信の審問官
Zealous Inquisitor
2W
クリーチャー ― クレリック
2/2
{1W}:クリーチャー1体を対象とする。このターン、次に盲信の審問官に与えられるダメージのうち1点は、代わりにそれに与えられる。

※3マナ2/2は及第点。着目すべきはこの能力。2マナさえあれば、受けたダメージを軽減するばかりか指定したクリーチャーにダメージを与えられる砲台と化す。相手がもしシステムクリーチャーをコントロールしているのなら、他のクリーチャーは容易に攻撃できないだろうね。優秀。

■□■□■□■□■□■□■□■□

拭い去り
Wipe Clean
1W
インスタント
エンチャント1つを対象とし、それをゲームから取り除く。
サイクリング {3} ({3}, このカードを手札から捨てる:カードを1枚引く。)

※メインからデッキに入れられるエンチャント破壊カード。構築でも使えそう。

■□■□■□■□■□■□■□■□

ドラゴンの鱗
Dragon Scales
1W
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、+1/+2の修正を受けるとともに、攻撃に参加してもタップしない。
点数で見たマナ・コストが6以上のクリーチャーが場に出たとき、あなたは「あなたの墓地にあるドラゴンの鱗を、そのクリーチャーにエンチャントした状態で場に出す。」を選んでもよい。

※こいつは舐めてた。プレリリースで使われ、とんでもないことに。タフネスが増えるエンチャントが装着されると、やっぱり除去しずらいね。タップしないのも嫌な感じ。しかもやっとの思いで除去ができたとしても、6マナ以上のクリーチャーが場にでると墓地から蘇ってくるしでやばげ。

■□■□■□■□■□■□■□■□

療養
Recuperate
3W
インスタント
以下の2つから1つを選ぶ。「あなたは6点のライフを得る。」「クリーチャー1体を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージを6点軽減する。」

※んー微妙。使えないこともないと思うんだけど4マナの効果としてはどうか?せめて6点分のダメージを好きなように割り振って軽減できるなら強かったのにな。

■□■□■□■□■□■□■□■□

鋼の霊体
Astral Steel
2W
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+2の修正を受ける。
ストーム (この呪文をプレイしたとき、このターンにこれ以前にプレイされた呪文1つにつき、この呪文を1つコピーする。あなたはそのコピーの対象を新たに選んでもよい。)

※弱くは無い、が、劇的に強いって程でもない。攻撃時にこいつが手札にあればちょっとは安心って程度かな。ストームは使えたらラッキー程度で。

■□■□■□■□■□■□■□■□

罪の意識
Guilty Conscience
W
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーがダメージを与えるたび、罪の意識はその点数に等しいダメージをエンチャントされているクリーチャーに与える。

※パワーとタフネスが一緒、もしくはパワーが勝っているクリーチャーにエンチャントできれば相手は攻撃にこなくなると思う。それでも攻撃やブロックに参加できなくなる訳ではないので「平和な心」とかに比べると若干性能は落ちるかな。マナコストは軽いけど。

■□■□■□■□■□■□■□■□

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